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Español (foro general) / Re: Primeras Impresiones [Beta]
on: May 30, 2017, 05:40:55 PMHe estado jugando unas cuantas partidas más y veo serios problemas de balanceo y jugabilidad. Hago las siguientes sugerencias.Que pasada de análisis, enhorabuena compañero. (muy bueno lo del Uncharted era un sistema exquisito te incapacitaba pero no te eliminaban)
SUGERENCIAS
ANTAGONISTA
-Si no puede controlar el respawn de enemigos, al menos que pueda ver el tiempo de respawn para decidir cuándo actuar.
-Dado la recuperación y la clave de mermar a los 4 a la vez, el cuerpo a cuerpo es la mejor opción para el Antagonista. Ya que al contar con la misma vida que el resto, un focus de 4 a distancia sale muy perdiendo y más tratándose de un shooter. Una opción sería que de partida el Antagonista cuente con el doble de vida. Y no es absurdo como parece.
- No me parece bien que pueda respawnear tan cerca de los jugadores. O los mapas más grandes o más puntos de respawn para evitar que un punto cubierto unos segundos atrás por un Raider no sea muerte por agarre para el Raider.
- Esto me parece importante. Dado que los golpes cuerpo a cuerpo hacen mucho daño, mitigar un 50% de daño de los golpes cuerpo a cuerpo de terceros. Tanto para Raiders como para el Antagonista.
COMBATE CUERPO A CUERPO
- Lo dicho anteriormente, falta pulirlo.
- Agarre no definitivo o no insta-kill. El agarre haga instakill únicamente cuando el Raider tenga su vida inferior o igual al 30% y en el caso del Antagonista el 50% (contando el doble de vida de base de antes).
-¿Habéis jugado alguna vez al arena del Uncharted? Había una sensación muy buena de cuando eras agarrado por un enemigo con máscara tenía que venir corriendo un aliado a liberarte. Algo similar con el agarre del Antagonista. Cuando el agarre no hace instakill, el Antagonista asfixia al Raider durante 4 o 5s. En la animación el Antagonista no sufre daño y sólo puede ser interrumpido con otro agarre (así tienen que cambiar la secuencia de golpes cuando agarra a un compañero). El agarre al Antagonista interrumpiría el agarre del Antagonista al aliado pero una vez soltado los tres estarían en posición normal pudiendo combatir de nuevo. Habría un icono para alertar a los compañeros de que ha sido agarrado un aliado.
A DISTANCIA
- No tiene sentido que se haya currado tanto las coberturas si luego se prioriza en combate cuerpo a cuerpo. Además las barricadas excesivas favorecen el cuerpo a cuerpo.
- Los disparos explosivos no deberían hacer daño a objetivos a cubierto en obstáculos altos (de manera lateral). Si veo bien que por gravedad haga daño si estás agachado tras un obstáculo bajo.
- Un medidor de salud del enemigo vendría bien. Así en equipo y ante numerosos enemigos, tu y tus compañeros sabréis a quién hacerle focus. Añade juego en equipo. Sobretodo si más adelante hay enemigos de especial interés: potenciadores, francotiradores... etc. o si se implementan tipos de daño o escudos.
PODERES
- Como he dicho antes en el post de arriba, que los poderes tengan componente de equipo en lugar de supervivencia individual.
- Todos los Raiders deberían saltar un poco más (exceptuando Alicia).
- Antes de empezar la partida elegir 1 poder activo entre 2 ,y 1 poder pasivo entre 2 de cada Raider. Daría mucha más personalización al Raider y sería bastante diferenciador.
Ejemplo: ALICIA
(Poder Activo 1) Caída Devastadora - Al pulsar el botón de poder en el aire golpea el suelo en círculo empujando a los enemigos e interrumpiéndoles. Hace daño en función de la altura de la caída.
(Poder Activo 2) Balas de Sangre - Al pulsar el botón de poder los dos siguientes disparos producen heridas que disminuyen la capacidad de regeneración del oponente.
(Poder Pasivo 1) Caída de Pluma - Al apuntar mientras estás en el aire reduce la enormemente la velocidad de caída y permite recargar rápido.
(Poder Pasivo 2) Ira Tribal - Cuando muere un compañero aumenta su cadencia de tiro durante 8s.
-En el caso de que sólo quedara un superviviente y la nave se haya ido. Cada Raider tendría una pasiva de emergencia por ser único superviviente. (Esto haría más emocionante el momento y facilitaría las cosas frente al Antagonista con el doble de vida).
Ejemplo: ALICIA
(Único superviviente) Supervivencia Wardog - Mientras está sola en partida aumenta su cadencia disparo un 20% y recarga un 50% más rápido.
Así con otros Raiders pudiendo elegir 2 perks: el Poder Activo y el Poder Pasivo. Incluso la Pasiva de Única Superviviente podría ser un perk seleccionable dentro de una misma facción en lugar de personaje, así cada facción contaría con sus ventajas e inconvenientes.
ALEPH
- No me ha quedado muy claro cómo funciona el Aleph pero en partidas SIN Antagonista no veo fácil conseguirlo. No siempre hay un élite y casi siempre uno está con bajo Aleph. Tendría más sentido que el Aleph fuera más progresivo hasta alcanzar cargas: 1, 2, 3, 4 y 5. Y que todos los enemigos a distancia incluso, dieran Aleph en menor o mayor cantidad dependiendo del enemigo.
JUEGO EN GENERAL
- Ver la info del arma. El texto como está ahora viene bien para el Lore del Arma pero en frases cortas faltarían datos como: Capacidad de Munición, Daño, Retroceso, Cadencia, Rango... etc.
- Mejorar las fórmulas de daño con la distancia. Varían mucho y se ven desproporcionadas.
- Me gusta que las barras de STRESS varíen en función del personaje pero no me gusta que mantenga valores fijos a la hora de correr. Pondría que correr aumentara el STRESS pero de forma tan desproporcionada como sucede con algunos Raiders (Es dar dos pasos y ya está delatando posición). (Me encanta el tema de que Harec nunca delate su posición como francotirador a no ser que dispare)
RECOMPENSAS
- Si ningún Raider selecciona recompensa, se elija automáticamente la que esté libre.
- No veo ningún aliciente para ser Antagonista más allá de la tabla clasificatoria de Antagonistas. Los Raiders siempre ganan y el Antagonista se arriesga a perder. Tendría más sentido que pudiera elegir entre que fuera clasificatoria o no lo sea.
- Sólo se refleja la eficacia del Antagonista pero no la eficiencia. El Antagonista pierde o gana pero no se sabe si lo hace bien o mal. Podría utilizarse un sistema parecido a Dead by Daylight donde sería posible perder 1, ganar 1 y ganar 2 en caso de conseguir X puntos.
- Si habéis jugado a Dead by Daylight, uno tiene muy claro en la partida asimétrica cómo conseguir más puntos y de qué forma. Tanto si eres Raider como si eres Antagonista, uno no tiene muy claro cómo conseguir más puntos en este juego.
- Como dije en el post anterior, se podrían añadir objetivos opcionales o secundarios para provocar riesgo y a la vez poder conseguir más puntos.
Eso es todo. Creo que estas sugerencias añaden mucha profundidad jugable, priorizan un poco más el juego a distancia y la estrategia para evitar que el juego se desvirtúe siendo un shooter (es lo que más vende).
Tal como lo encuentro el juego, se hace repetitivo enseguida y eso que sólo he jugado un fin de semana. Un piedra-papel-tijera un poco más elaborado y ya. Si es repetitivo y va a ser episódico puede ser catastrófico. En cuanto a la IA de los enemigos y tipos de enemigos creo que Destiny como juego puede ser un buena referencia para tomar nota.
Para ser uno de los pocos estudios de españoles con capacidad que tenemos aquí en España, os deseo lo mejor ya que el juego está en un género muy complicado. ¡Espero que la información os sirva! ¡Ánimo y mucha suerte!
Añadiría ese elemento de cooperación (ya que no hay reanimación) más in-game se evita que cada jugador vaya a su interés.
Mercury tomad nota por que esto es lo que queremos los que vamos a jugar a Raiders y si os lo proponeis podeis hacer las cosas muy bien.
Un saludo.