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Messages - Elyleo2

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¡Buenas! Todavía no está la actualización de las Guilds pero me he pasado por el Discord y he visto que sigue habiendo muchos problemas con la dificultad. Sé que lo he dicho muchas veces, pero tal como está concebido el juego ahora mismo es imposible equilibrar todas las misiones.

La última vez sugerí que el MMR se acotara de algún modo, por ejemplo al 40% y que hubiese una dificultad más alta seleccionable. Con la dificultad seleccionable os quitáis la culpa de la dificultad aunque fragmentáis a los jugadores. No es una solución completa pero si temporal a todo el asunto.

El tema de las palancas fue algo que yo sospechaba que pasaría cuando vi las primeras palancas con tiempo en la 3ª campaña. La 1ª vez que las vi me pareció un tiempo demasiado lento, se corrigió y usarse en En Shock sabía que elevaría mucho la dificultad. Me gusta que hayáis pensado en evitar las jugadas suicidas de darle a las palancas y ya está. Me parece buena que la mecánica de las palancas sea igual para todas las misiones pero de ahí no tocar nada más en esa misión tras implementarlo, pues había que darle un repaso.

En cuanto a la dificultad, por cómo es el gameplay, la fórmula de mayor % de dificultad = + vida, + reflejos, + velocidad, + precisión de los enemigos... no funciona por igual. De igual manera que en un metroidvania no se te ocurriría juntar ciertos tipos de enemigos o poner más enemigos en una misma habitación. Todo tiene que tener una sinergía, pero la que se produce por números y daño suele dispararse exponencialmente y fastidiar el juego.

En este sentido, yo no soy diseñador de videojuegos pero os propongo una mecánica disruptiva que haga de cortafuegos y alivie la presión sobre los jugadores. Introducir una mecánica en la que los jugadores no avancen pero de alguna manera genere tiempo o más oportunidades. Por ejemplo, la mecánica de los dashes en un bullet hell. Una cosa "fácil" o "buena" del diseño de un bullet hell es que por mucha cantidad de disparos que tú pongas, si el movimiento y los dashes acompañan, creas oportunidades. Ciertamente si estás continuamente haciendo dashes, no avanzas, pero con habilidad suficiente te permite reposicionarte para intentarlo. Además en un bullet hell eres capaz de ver por dónde te vienen todos los enemigos del escenario. En Spacelords esto no es así, y puede haber situaciones en las que tú no tienes la información de saber cuántos enemigos te rodean, ni tampoco tu personaje tiene la capacidad de evitarlos, ni el DPS suficiente para abrirse camino... cuando esto ocurre estás dejando al jugador sin salida, encerrado. Sin opciones. Y en definitiva, provocando una muerte injusta. Sé que ya habrá maneras en las que no aparezcan infinitamente los enemigos en situaciones difíciles, por lo que en cierto punto no se complica más la cosa pero para determinados Raiders (por el tipo de arma, o habilidades) es irresoluble. Sí, no será una situación más difícil porque está capado pero tampoco puede solucionarlo, ni reposicionarse desde otro sitio.

Ahora bien, para este juego ¿qué mecánica permite hacer de cortafuegos y a la vez no se avanza si únicamente se utiliza esta mecánica? Pues como he dicho antes, no soy diseñador, así que os lo dejo a vosotros. Un dash en el que seas invunerable es una opción en los bullets hells, pero en este juego te cargas el disparo a distancia y fuerzas el melee constantemente. Y si lo limitas sólo al PvE, es complicado.

Para esta mecánica, puedo daros sugerencias como por ejemplo:

ÉXTASIS DE ALEPH (1 Carga de Aleph)
- Durante 5s corres más. En los 3s primeros segundos eres invunerable a disparos y agarres (no a golpes).
- El estrés aumentaría al 100%. (Podría evitarse usando una carta específica para los nativos)
- Durante los 7s después de usar la habilidad, no tienes regeneración de vida. (Podría evitarse con una carta específica para los Wardogs)
- No puedes golpear pero sí realizar agarres.
- Opcional: Permite esquivar.
- Tiene un cooldown total de 12s.

ÉXTASIS DE ALEPH no es efectiva para melee porque el rival siempre podrá defenderse mediante golpes. Esta nueva mecánica te permite cambiar de cobertura para reposicionarte cuando estés rodeado de muchos enemigos. Incluso usar los 3s para abrir fuego y aliviar la concentración de fuego sobre ti. Después de usar la habilidad no puedes jugar arriesgado porque no tendrás forma de regenerar tu vida durante 7s. Lo de esquivar es opcional, si se pudiera esquivar no tendría penalización acercarse a otros jugadores o atravesar grandes cantidades de enemigos. (Por mí parte si pondría lo de esquivar porque aunque fuerzas el melee contra otro jugador, si no tienes cargas de Aleph no debería ser abusiva esta habilidad. Y de esta forma atravesar limpiamente a los enemigos. Sino puede plantearse un estado de indefensión tras salir del estado de invunerabilidad)

Esta habilidad te permite cubrir a un aliado de unas ráfagas de disparos para que también pueda cambiar de cobertura. El hecho de que puedas hacer agarres te permite avanzar y realizar emboscadas rápidas. Si el enemigo te está viendo puede contrarrestar con golpes (se puede quitar lo de hacer agarre para evitar cualquier tipo de avance en cadena). De todas formas, si estás rodeado tendrás que ser especialmente habilidoso para poder hacer agarres. También aporta utilidad ya que puede usarse para moverse más rápido por el mapa en situaciones extremas.

Personajes como Ginebra o Loath, podrían tener una versión reducida de esta habilidad en sus estados transformados.

Esta habilidad dentro del lore tiene sentido porque es similar a lo que hacen los élites cuando tienen Aleph.

Esta habilidad puede invertirse haciendo que puedas hacer golpes y no agarres, siendo invunerables a golpes y no a agarres. Con este cambio sería muy efectiva en PvE para golpear a los enemigos y abrirse camino. En cambio, podría ser muy peligroso en PvP como Antagonista ya que obligaría a los jugadores a un melee en el que tendrían que comenzar rodando. Un mal ping o personajes débiles a melee que se ven forzados al melee perderían fácil.

Esta habilidad común podría tener sinergía con el tipo de Raider y su poder mediante las cartas. Por ejemplo, para Harec una carta que con disparos en la cabeza llene un contador que otorgue mínimo 1 carga de Aleph. O Loath en su versión transformada detenga la disminución de vida durante esos 3s y pueda realizar golpes (no se movería más rápido). En la versión de Alicia que tiene bastante movilidad, pudiera disparar en circulos como una débil habilidad definitiva de Reaper en Overwatch. O Doldren que tras usar esta habilidad disminuyera el cooldown de su poder rápidamente.

En general, las cargas de Aleph se usan poco más allá de los objetivos de misión. Por lo que la he sugerido con coste de Aleph. Pero... lo que no me gusta de esta habilidad es que al depender de las cargas de Aleph es que habría misiones en que por los propios objetivos de misión podría abusarse de esto. En algunas misiones coinciden con ser las más difíciles pero en otras no. También el hecho de que ayudaría a sortear muchos de los ataques de los Bosses. Creo que la mejor versión de ÉXTASIS DE ALEPH sería con un cooldown de 50/65/80s y se pudiera usar sin coste de Aleph.



Repito, esto es sólo una sugerencia para aliviar la presión sobre el jugador y hacer el juego más accesible. Claro que existen muchas otras mecánicas de cortafuegos, menos disruptivas, o tocar los algoritmos que rigen la dificultad para que no se den sinergías absurdas entre los enemigos. Pero eso es cosa vuestra. Sólo lo sugiero porque de primeras puede ser imposible equilibrar el juego pero tal vez no se os haya ocurrido añadir una nueva mecánica a las ya instauradas (como el melee, la munición, el estrés... etc) que os facilite la vida a la hora de balancear el juego.

Eso es todo. Suerte.

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Español (foro general) / Posible ruta a seguir en Spacelords
 on: September 24, 2018, 05:34:21 PM 
Estoy de vuelta porque he visto comentarios sobre lo frustrante que resulta el juego. Y he visto que habéis respondido un poco perdidos pero dejo aquí los pasos que creo que debería seguir MSE si quiere recuperar el juego.

El hecho de que sea free-to-play a ojo de los jugadores lo cambia TODO. Ya no se concibe como un título cerrado en el que te lo puedas pasar o no te lo puedas pasar en X dificultad. Ya se debería concebir como un título indefinido, atemporal y que te va a dar muchas horas de diversión. Lo que viene a ser un "juego de servicio". Problema: que algo tan básico como la dificultad sigue sin estar solucionado a día de hoy. Y además, queda muy desaprovechado el buen contenido PvE que ya posee el juego.

Así que los pasos que daría en este orden, y de forma inmediata (como solución temporal a idear otras mejores) serían:

1.- Limitar el MMR (su equivalente en dificultad) al 50%. Si en el Squad hay alguien de nivel 30 o inferior. Limitarlo al 40%. (No porque no haya jugado partidas, sino porque quizás no tenga los stats y armas necesarioas). De hecho, yo limitaría siempre al 40%.
2.- En el perfil del jugador, pueda establecerse una preferencia de "Mayor Dificultad" para quiénes busquen un reto y se establezca sobre el 55% o 65%. Además, otorgue recompensas significativas. (Esto viene a suplir cualquier atisbo de querer un reto más).
3.- Si te toca un BP que ya tienes, no pierdes el intento o directamente no te pueda tocar un BP que ya tienes. Si los tienes todos los de ese Raider, por ser buen coleccionista, te recompense con un extra de oro o algo similar.

Esos 3 pasos no son solución definitiva a nada, pero puede ser algo temporal y realizarse de forma inmediata. Cuando se sepa lo de la dificultad, entonces proseguir con los siguientes pasos:
4.- Retos/desafíos diarios. No vale recompensas diarias establecidas como parte de las misiones. Porque a efectos prácticos no parece que te estén regalando nada por conectarte, sino más bien parece que forma parte del progreso del juego. Y esto es importante que se sienta algo más exclusivo que las recompensas para progresar en oro y BP del juego.
5.- Cambiar el sistema de recompensas cada x horas. Esto lleva tiempo, pero se puede hacer. Y se puede hacer con vistas a la actualización de la tienda in-game. Para esto se puede tomar sistemas que hay Diablo III o en Viernes 13, y pueden ser muy efectivas. Personalización de armas y Raiders es clave.
6.- Mejorar la progresión del Oro.

Llegado a este punto,si todo lo anterior se hace, los veteranos ya tendrán un juego bastante amigable para jugarlo todos los días. Una experiencia similar a las 2 o 3 primeras semanas de la 3ª campaña de forma extendida.

7.- Con lo anterior hecho, priorizaría en nuevos jugadores con un NUEVO MODO DE JUEGO. Orientado al 4vs4, enlazaría con lo siguiente.
8.- El sistema de guild con toda la comunicación in-game que queréis meter. La personalización de Guilds.
9.- Recompensas de actividad de Guilds. Misiones exclusivas para Guilds.
10.- NUEVO MODO DE JUEGO o replantearse el 1vs4 para que pueda tener de forma (opcional) una vertiente competitiva.
11.- Sistemas de ranking tanto de Guilds como de Antagonistas.
12.- Evaluar todo lo anterior, y plantear nuevo contenido PvE/PvP para el juego. Nuevos diseños y nuevos ambientes del juego.
13.- Habilitar un espacio para la personalización o la navegación entre menús de forma más interactiva como sucede en Warframe. Esto puede ser desde una lanzadera, un planeta nuevo o utilizar entornos que ya conocemos de Spacelords.
14.- Idear un sistema que permita crear contenido (destinando pocos recursos) por temporadas a lo largo de los años.

No es tan importante cada paso, como el orden en sí. Creo que este sería el orden ideal para desarrollar un juego que pueda alcanzar el éxito de Warframe, pero sin ser un Warframe.

Conocer la opinión de los demás jugadores ayudaría. Así que postead aquí vuestra opinión.

3
Español (foro general) / ¿Vais en serio con Spacelords?
 on: September 21, 2018, 03:12:21 PM 
Me alegra ver el roadmap, algo que veía muy necesario desde el lanzamiento free-to-play. También he visto que habéis cambiado lo de las Blueprints azules, algo que se sabía desde el 2º día del free-to-play... y bueno, paulatinamente el oro será un problema, lo voy diciendo de aquí para que en 2 o 3 meses se tenga en cuenta. Problemas de ritmo que hacen inviable seguir el camino de Warframe pero bueno, allá vosotros. Dejo aquí mi opinión, que me extenderé un poco como siempre.

SPACE GUILDS
No tengo los datos pero imagino que ya hay jugadores suficientes y por eso estáis priorizando la retención de jugadores. Y una de las mejores formas de hacerlo es creando un entorno social dentro del juego como las propias Guilds. Que además con la dificultad del PvE, el sistema de mentor y los propios jugadores se hace muy útil. Eso incluye chat in-game, personalización de un banner (esto es una sorpresa) y tener más control sobre el Aequilibrium. Por otro lado no hay partidas personalizadas (lo veo comprensible por el coste que supone), ni tampoco hay nada claramente diferenciador entre estar dentro de una Guild y no estarlo. Esto va hacer que sólo aquellos que les guste el juego, formen una Guild pero no ejerce ninguna presión sobre los nuevos jugadores para que formen parte de una Guild. Además, no hay objetivos para una Guild excepto el ladder que vendrá en The Great Clash. Aquí aprovechad y meted un poco de presión a los nuevos jugadores, algún tipo de bonificador por estar en una Guild, y sobretodo estar en una Guild activa. Una Guild que se conecte todos los días o mantengan el Aequilibrium, de esa forma arrastras a los demás y hace el mismo efecto también que los retos diarios/desafíos... etc.

Mi pregunta: ¿Es más necesario tener una Guild que plantear retos/desafíos diarios o un pase de temporada que también ayudan a la retención de jugadores independientemente de si quieres formar parte de una Guild o no? ¿Tan necesario es? Y si, yo lo veo necesario de cara al The Great Clash y al futuro, como paso indispensable para seguir el camino de Warframe pero antes priorizaría en que los jugadores jugaran todos los días y prepararía el terreno para la personalización del Spacelords Identity de cara a que la gente haga micropagos y sostengan el juego. Vamos, yo querría ver cómo funciona esa rueda antes de ponerse con el ajetreo de las Guilds.

SPACELORDS IDENTITY
Por lo que he leído viene a ser una actualización de la tienda in-game. Me quedo con 2 cosas: Armas a meleé y emoticonos. POR FIN. ¿Cuánto tiempo lleva pidiéndose eso? Aparte, los estilos de combate, personalización de armas... variedad de cosméticos. BIEN. Esta misma actualización debió ser el milestone del free-to-play. Tal cuál, que llegara incluso antes que la 4ª campaña. Porque joder, es que de los jugadores nuevos quiénes hagan una compra ya de por sí trae una retención del jugador. Y si para esto mejoráis un poco el progreso en Oro ya tenéis una base de ingresos para sostener todo lo demás. Asegurad esto y por favor, no metáis la pata con los precios.

Sugerencia: Lo mismo que la Forja funciona muy bien. El sistema de las recompensas aleatorias cada 8h/16h/24h no me termina de convencer. Aprovechad si vais a meter actualización en la tienda para buscar un sistema parecido a la Forja pero donde podáis tener un inventario de armas y vayan surgiendo con diferentes modificadores de los stats. Así va a tocar arma siempre, no desmotiva, pero claro si quieres algo mejor de lo que ya tienes te va a costar varios intentos y viene a resultar como antes (psicológicamente es mejor). Por supuesto, para no acumular armas vais a necesitar una divisa nueva para desmontarlas, llámase "chatarra" y al final con eso poder fabricar otro tipo de cosas. Si realmente queréis conocer en detalle un sistema que podría funcionar, avisadme.

THE GREAT CLASH
Por lo que he leído, parece una especie de ladder o ranking para Guilds (pero no es un modo competitivo para Guilds). Un dominion sobre las misiones. Molaría que fuese un dominion sobre el propio mapa del Planeta Roto (ya que tenéis hecho el modelo 3D, no sería difícil plantearlo). Pero claro, yo esto lo asociaría a un modo de juego diferente y dejaría las misiones para un simple Ranking. Yo lo veo como la oportunidad de hacer un competitivo con tus amigos. Si va a ser una mera competición por puntuaciones en cada misión, me parece el punto más flojo de los 4.

THE AURORA SPECTERS
No se sabe mucho. Pero ojalá se saque de aquí el competitivo. De momento, esto lo único jugablemente nuevo y que podría atraer a nuevos jugadores. No sé cómo funcionará, si será una especie de minions más poderosos, un PvE mezclado con el Antagonista, o un modo más cercano a Evolve. Ni idea. Sólo espero que pueda equilibrar al fin el 4vs1 o sea muy divertido.

Por último, de esos 4 puntos, me figuro que sólo los 2 primeros llegarán para 2018. Me extraña que nadie haya preguntado sobre si estaría este mismo año. Lo que hace no haya nada atractivo para nuevos jugadores hasta el 2019, entiendo yo que con los jugadores que hay actualmente podéis tirar un año más. Sólo espero que sea mucho más productivo que el año anterior. Creo que lo único aprovechable fue el cambio en la 3ª campaña y por supuesto, las 4 campañas que conforman el juego. Pero queda mucho camino y el ritmo sigue siendo el mismo. Aún sabiendo cosas como lo de las BP azules, se ha tardado más de un mes en corregirlo, o no confiáis en vuestros jugadores o no pensáis muy bien los sistemas que vosotros mismos diseñáis.

En fin, eso es todo. Vosotros sabéis lo que hacéis. Y simplemente dejo mis observaciones porque creo que os estáis equivocando al enfocar este juego y luego cuando pasa el tiempo, me duele acertar porque merecéis que vuestro esfuerzo se refleje para bien y no para mal. Suerte.

4
Español (foro general) / Sugerencia: La tienda free-to-play
 on: August 09, 2018, 09:50:53 AM 
Posiblemente esta sea la última sugerencia de cara al free-to-play. No sé realmente si la tienda va a cambiar pero debería de hacerlo porque si bien es fácil ubicarla haciendo clic en las monedas, da muy pocas opciones dentro de ella.

Imagino que habrá más cosméticos aparte de las skins, porque hace falta de ese tipo de cosméticos que potencien una 2º o 3º compras. Es más probable que alguien vuelva a comprar a que alguien nuevo decida comprar. Asi que dejo aquí algunos tips para una tienda bajo mi opinión:

1. UN ESPACIO PARA LOS COSMÉTICOS
Todos los cosméticos visibles en un mismo espacio. Tanto las skins como el resto de cosméticos. Se puedan filtrar por Raider y tipo, poco más. ¿Por qué? Aunque sea una tontería, hay que hacer 2 clics, una vez en "Raiders" y otra vez en tu Raider. Pero no ves las skins de los demás que podrían apetecerte de verlo todo en su conjunto. Además psicológicamente ves que los Mercurypoints sirven para muchas cosas y podría incentivar a comprarlos.

Además este espacio podría ubicarse desde el menú principal, en un recuadro llamativo a la derecha que ponga "Tienda", claramente visible.

Ah, y muy importante, que pueda verse la skin directamente desde el recuadro que la presenta. Viendo las demás skins puede que alguna que no tenías planeada te llame la atención.

2. MÁS OPCIONES DE COMPRA DE MERCURYPOINTS
Sólo veo 3 opciones. Pero es factible 4 ó 6 opciones de compra. Incluyendo la más popular (de precio acorde), y por encima 1 ó 2 opciones más para dar efecto de que tampoco están comprando lo más caro del todo. Pudiendo ser la última, la opción con la etiqueta "Más ahorro". Es muy típico en todos los free-to-play, pero la opción "Más popular" es un acierto en todos ellos.

3. PODER VER LOS COSMÉTICOS YA COMPRADOS
Al igual que el punto 1, por la misma razón. Hacer 2 clics y comprobar uno a uno los cosméticos de cada Raider es engorroso. Podría ser un mero filtro en el mismo espacio o una pestaña en ese mismo espacio donde se ven todos los cosméticos.

Por último, repetir lo que he dicho muchas veces en otras sugerencias. Falta variedad de cosméticos para ser un free-to-play.

Eso es todo. Os deseo suerte.

Saludos.

5
Bueno, decía muy a largo plazo porque sería un mapa nuevo como tal donde balancear las cosas fuese más fácil. Además en ese mapa no se tendría en cuenta el nivel (los stats). Sin considerar los comandos de Antagonista la única forma que se me ocurre de hacer algo competitivo sería un 4vs4 donde haya un pick&ban de Raiders que puedan contrarrestarse unos a otros. Claro que esto dejaría algunos Raiders (que limpian oleadas) un poco fuera o que no estuvieran orientados al PvP. Y además se perdería la esencia de 1vs4.

Entonces las posibilidades de hacer algo equilibrado es imposible. Pero dejo aquí esta propuesta (a largo plazo) por si os pueda servir.

Sería una misión (mapa) con 2 fases en la que no existe la IA.

Una primera fase sería un mapa situado en una especie de arrecife o alcantilado con dos zonas diferenciadas.

--- Una calle superior con una pared, un par de pasarelas cruzando un pequeño arroyo, parecido a DE MECHA CORTA, un ARMA DEL PASADO o AGENTE DOBLE. Este camino sería el más corto entre ambos extremos. Un camino más corto pero expuesto a francotiradores, con grandes pilares y la pared.

--- La calle inferior rodearía por debajo de una segunda pared, a menor altura, y sería más parecido a UN GOLPE BAJO (la 2º fase) o LA GUARIDA DE LA BESTIA (la 1º fase). Un calle inferior evitas a los francotiradores, pero hay más riesgo de caída y el recorrido es más largo.

¿En qué consiste esta primera parte? Al empezar se activa un cronómetro ascendente, que aumenta. En uno de los lados, hay un pedestal donde está una variante de la esfera de Lira. Los Raiders deberán ir desde el pedestal y llevarlo hasta su zona donde está el contenedor. El lado del pedestal estará a más altura y será punto de respawn del Antagonista, exceptuando cuando los Raiders tengan la esfera donde el Antagonista podrá elegir sitios cerca de lado del contenedor. Por lo que puede que los Raiders siempre se encuentren al Antagonista de cara.

Esta esfera tiene varias particularidades. No explota. Si es derrotado quién la lleve, regresa al pedestal. La esfera se puede dejar en el suelo con el botón de interactuar, y permanecerá allí durante 15s pudiendo ser recogida por otro Raider.  Si la cogiese el Antagonista, regresaría al pedestal inmediatamente. Por ejemplo: soltar la esfera en lugares altos es una buena estrategia para protegerla si el Antagonista no puede llegar pero el tiempo corre en contra de los Raiders.

Una vez que la esfera se haya llevado al contenedor, con un cooldown de 15s, reaparecerá una 2º esfera en el pedestal. El OBJETIVO es llevar 4 veces la esfera de un sitio a otro.

Todo esto llevaría un TIEMPO que es el que se acumula en el cronómetro y que perjudicará a los Raiders en la 2º fase de la misión. La misión puede acabar si los Raiders se quedan sin vida (más adelante lo explico).

Los Raiders más rápidos, no sólo pueden llegar al pedestal antes que los demás. Sino que también pueden recoger orbes por el mapa que disminuyen el TIEMPO del cronómetro en 8s, por ejemplo. Pueden aparecer en lugares más o menos altos.

La 2º fase consiste en otro mapa que es un Jefe.

Este Jefe tendría vida en función del tiempo que ha llevado a los Raiders completar el objetivo de llevar las 4 esferas variantes de Lira. Sería un mapa similar a PENDIENTE DE UN HILO (1º Fase) con GUARIDA DE LA BESTIA (2º Fase), muy enfocado a que haya una doble altura, no se permita acceder rápido de un sitio a otro. Y haya cierto espacio para esquivar las habilidades del Jefe. Como he dicho al principio, no habría minions y tiene la particularidad de soltar una especie de babosas o bichos (como queráis llamarlos) que son bastante numerosos. Estos enemigos nuevos saltan sobre los Raiders que estén en movimiento reduciendo su velocidad de movimiento. Si se acumula una cierta cantidad de babosas, no podrán moverse ni golpear por lo que quedan expuestos a un agarre. Agitando el mando o con ayuda de algún compañero que te dispare, podrás deshacerte de esas babosas. Así como algunas habilidades del Jefe se necesitarán esquivar en cobertura o limitarían el movimiento.

Se puede adivinar que en esta 2º fase los Raiders con limpieza de oleadas, más tanques y con menor movilidad son importantes. Si los Raiders no cuentan con  alguien que se deshaga de las babosas, el equipo puede quedar expuesto a los agarres del Antagonista.

El TIEMPO acumulado que afecta a la VIDA del Jefe, por lo que se alarga o se agrava esta 2º parte es de todo el tiempo que dispone el Antagonista para agotar las vidas. Y con esto último paso a explicar la reserva de vidas.

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Para evitar el acoso o perder por culpa de tu equipo tan manco que uno tiene y generar la toxicidad propia de los competitivos. Se puede hacer que las vidas no sean del todo en común. Por ejemplo:

Dependiendo del tipo de Raider, contar con una cantidad de vida propia. De forma que si eres Konstatin tienes 6 vidas, si eres Ginebra, tengas 3 vidas por ejemplo. Konstatin como Raider tanque puede sacrificarse por su equipo y sería una buena estrategia. A parte de esas vidas individuales, tendrían una vida en común:
Ejemplo: 16 vidas en total. Eso depende de cómo equilibrar todo.

En esta misión, todos, absolutamente todos los Raiders cumplen un papel más o menos. El Antagonista no depende de una IA. Con un buen diseño de mapa, el Antagonista tiene posibilidades reales de confrontación directa con los Raiders. Sobretodo en el meele. Soltar la esfera y darsela a otro compañero o cambiar de camino son estrategias diferentes que pueden seguir los Raiders para contrarrestarle.

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A todo este modo, se le puede poner un sistema de comandos de Antagonista si se incluye los minions, o se puede añadir todo un sistema de cartas ágiles a lo HK para "invocar" minions o ciertas haiblidades. Pero entonces el mapa y los objetivos de misión pueden ser mucho más sencillos.

Es lo más parecido a un competitivo sin ser MOBA, sin ser nada parecido a lo que existe y manteniendo la esencia de Spacelords. Ahí lo dejo que me sale un megapost terrible. Ciao.

6
¡Hola! Antes de nada, agradecer a los devs que estuvieron ayer en el Stream de RAIDSTREAM. Fue muy entretenido escucharos y ver a la Comunidad reunida en un juego, conocer las expectativas que todos tenemos para Spacelords y comprobar las ganas tanto de MS como de la Comunidad por desvelar/conocer más acerca del juego. Poner toda la carne en el asador es un comienzo para hacer que sea un gran juego en el futuro.

Ya sabéis que le veo potencial al juego y me gusta aportar propuestas o ideas vagas que puedan servir. Y recogiendo un poquito el feedback de ese vídeo en cuanto a las Órdenes y Comandos para un Antagonista propongo lo siguiente.

COMANDOS ANTAGONISTA:

Creo que tanto la cruceta, la dirección hacia la arriba [^] que muestra el panel de info y la dirección hacia la derecha [>] pueden utilizarse para estos comandos simples. El panel de info no es tan necesario para el Antagonista porque se da entender que ya sabes manejar a ese Raider y sería muy raro empezar a probar un nuevo Raider, su poder y su arma siendo Antagonista. Por otro lado, el menú de avisos no es necesario para el Antagonista. Entonces utilizando esos dos botones propongo lo siguiente:

[>] Se abre un menú igual que el de los avisos con 4 acciones básicas:

 --- ARRIBA (Avanzar): Los enemigos avanzan hacia un punto a X distancia de la mira (hacia delante) durante X segundos. Ignorarán a los Raiders en ese movimiento pero si en un radio de esa zona encuentran un Raider, lo focusean de forma habitual. Esta acción básica sirve tanto para redireccionar los minions como para que adquieran un comportamiento normal pasado X segundos después de llegar. Sería equivalente a que en ese punto hubiese un Raider al que intentaran golpear a melee en un Survive.

--- ABAJO (Replegarse): Los enemigos toman una postura pasiva. Buscarán una cobertura, se cubrirán indefinidamente a no ser que sean atacados. Los minions que reciben daño atacarán 1 vez, sin acercarse o moverse. Y si hay un Raider a una distancia pequeña, tomaran el comportamiento normal de atacarle, ya sea a melee o a distancia. Esto permite "acumular" o "no arriesgar minions", una especie de espera y a la vez obliga a los Raiders a moverse para llegar hasta ellos.

--- DERECHA (Ayuda): Los minions situados a una distancia X tuya atacarán a distancia al Raider más cercano a ti durante X segundos. Después volverán al comportamiento habitual. Esto permite concentrar una ráfaga de disparos en el Raider más cercano a ti y ayudarte en el combate. Tendría como limitación un número máximo de minions en ese radio cercano a ti.

--- IZQUIERDA (Refuerzos): Gasta 3 de Aleph. Tiene un cooldown de X tiempo, por ejemplo 1 min y 20s. Adelanta o acelera el respawn de minions de esa misión. Al menos una oleada.

Estas 4 acciones básicas permiten realizar otras más complejas. Por ejemplo, si combinas Arriba (Avanzar) con Abajo (Replegarse) te permite cubrir una zona de interés. Ya sea porque es objetivo de los Raiders, por ejemplo. Otro ejemplo, Abajo (Replegarse) y Derecha (Ayuda) te permite tender emboscadas a un determinado Raider al que te estas aproximando. Arriba (Avanzar) en la dirección correcta puede usarse para cambiar un focus o huir.

[^] PERSEGUIR. Marcar Objetivo: La mira del Antagonista se transforma durante 0,5s para marcar un Raider que esté visible a una determinada distancia. Ese raider se convierte en objetivo de una Orden durante X segundos (no acuden Élites). Pasado ese tiempo, ese Raider no puede ser marcado otra vez teniendo un cooldown de 32 segundos por ejemplo. La habilidad en sí puede tener un cooldown de 16 segundos. Si se produce otra Orden a otro Raider, se cancela la anterior. Si tú como Antagonista tienes las 5 cargas de Aleph entonces acudirán también los Élite y disminuye el cooldown en 8 y 4s respectivamente (24/12). Por lo que te interesa tener esas 5 cargas en lugar de suicidarte.

Esta propuesta me parece que da más profundidad al Antagonista. Tendrá más control por lo que perder a causa de la IA o no poder coordinarte con la IA no será tan frustrante. Incluso aporta un componente estratégico muy muy enriquecedor.

Además se tiene una forma como Antagonista de gastar Aleph y otra por la que llegar hasta las 5 cargas y mantener el Aleph pudiendo jugar de 2 formas diferentes.

Espero que os guste la propuesta. En el siguiente post, dejaré una sugerencia a muy muy muy largo plazo. Si a partir del 23 de Agosto, todo sale bien y creéis que sería posible incluir un modo de juego nuevo como tal orientado al competitivo, tal vez os interese.

7
No sé si habrá eventos, retos o misiones diarias, semanales o mensuales. Aunque por ahí se ha dejado caer que habrá cosas así.

Pues aprovechando eso. Básicamente el Pase de Evento (o de temporada) es comprar un pase que te permite seguir una serie de retos o desafíos en el 1vs4 durante X tiempo y te otorga recompensas adicionales.

Dado las capacidades de MercurySteam, sugiero que sea al mes o cada dos meses. Elaborar un pase que podría comprarse por 350.000 de oro o 1200 Mercury Points. Tal como funciona en Fortnite, si lo pagas una vez y lo completas, puedes tener el siguiente pase de Evento. Esto garantiza dos cosas: O la gente dedica una cantidad considerable de horas para conseguirlo una vez y si no deja de jugar, le será gratis el resto de pases. O bien paga los 1200 Mercury points.

Como no hay ningún cosmético temporal, ni exclusivo, ni temporadas como tal, ni sistema de rango... cosa que debería tener un pase de estas características, os dejo la siguiente propuesta.

Durante el tiempo del pase otorgue 20% extra de oro y puntos de facción (incluyendo el modo Nexus) y se reciba del modo Nexus un 50% de mercury points.

Además se deberán completar un total de 12 retos para conseguir el pase del siguiente mes o de los dos siguientes meses.
8 retos como Raider y 4 retos como Antagonista siguiendo dos líneas distintas.

> Los retos al completarlos otorgarían un 5% de la experiencia del nivel. (Esto es muy beneficioso para los veteranos de nivel alto)
> Al completar una de las dos líneas (Antagonista o Raider) se recibiría 20.000 de oro por cada línea.
> Al completar las dos, se otorga el siguiente pase y un *Emblema si lo hubiese o algún tipo de cosmético menor.

A diferencia de retos semanales o diarios, éstos podrían ser acumulativos a largo plazo y estar relacionado con nuevo contenido que se dispusiera en Spacelords.

Algunos ejemplos:
- 10 Disparos a la cabeza con un Raider de la facción Nativa. (Raider)
- Recupérate del estado agonizante 20 veces con un Raider de la facción Wardog (Raider)
- Tras hacer respawn, antes de los 8s, mata 5 Raiders. (Antagonista)
Cosas así... realmente podrían ser valores mayores. En mi propia opinión, estos ejemplos los veo malillos, más bien como retos diarios que como retos de temporada. Esto simplemente para haceros una idea.


ESO ES TODO.
Tanto los pases (en sí muy buenos para mantener a los veteranos jugando, ya que si dejan de jugar lo que les ha costado el pase lo perderán) como todo el reto que supone el modo Nexus se potenciarían enormemente con una mayor variedad de cosméticos o elementos como emoticonos, emblemas... un sistema de rango que potenciara el competitivo (asociado a otro modo de juego, mejor)... son elementos que dan mucha vida a un free-to-play. Además estos pases pueden tener ciertas temáticas como ocurre en Fortnite o estar relacionado con nuevo contenido que saquéis para el juego. Imaginad que sacáis nuevo contenido: Una nueva mision del Quinto Concilio en un sitio nevado. Pues hay de las 17 misiones a elegir, hay misiones con nieve que puede ser tan fácil como: Haz X agarres en misiones con nieve o baila en la nieve en una partida con antagonista 2 veces. Cosas así.

He propuesto estas dos cosas porque bajo mi opinión, no son costosas de hacer y requiere de los mismos elementos: mapas, Raiders... que ya existen. Pero... de nada sirve si se hace a medias o no se hace ningún cambio real.


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¡Buenas! Ahora que se ha confirmado de que Raiders of the Broken Planet va a ser un free-to-play dejo aquí un par de sugerencias que lo mismo os pueden interesar.

Lo mejor: No requiere crear modos como tal, ni diseñar mapas, ni nuevos personajes... etc. Lo que prácticamente no es costoso de hacer.

Modo Nexus (PVE)

Ya que considero que Spacelords tiene un buen PvE, quizás pueda habilitarse un equivalente a modo Arena del Hearthstone o un modo Pandora del Faeria. ¿En qué consiste?

Nota: Las misiones no darían armas, ni oro, ni puntos de facción correspondientes a su puntuación. Sólo a partir de la 4º victoria recupera lo invertido aunque puede conseguir booster de experiencia y la posibilidad de conseguir mercurypoints a mayores victorias.

------- Variante Solitaria:
El jugador compra un ticket de acceso a este modo Nexus (o como queráis llamarlo) por un coste de 120.000 de oro o 200 Mercurypoints . Al hacerlo, tendrá que completar un total de 6 misiones (6 fases). En cada una de ellas seleccionará de un plantel aleatorio de 4 raiders de diferentes facciones, uno de ellos. No podrá elegir otro raider que no aparezca en el plantel de 4 para esa misión. Y la misión será totalmente aleatoria entre un grupo de misiones predefinido (de la 17 misiones existentes del juego) para cada fase. El jugador no elige el mapa. El jugador conoce el mapa antes de elegir Raider.

> 1º Fase: Tendría una dificultad del 35%. Si consigue 1 victoria, tendría bonificación de 10.000 de oro + 1 Booster de Exp 1,5
> 2º Fase: Dificultad 45%. 2 victorias = 25.000 de oro + 1 Medalla (A fecha de hoy no sé cuántas medallas se necesita para el modo Entrenamiento) + 2 BExp 1,5x
> 3º Fase: Dificultad 55%. 3 victorias = 55.000 de oro + 2 Medallas + 3 BExp 1,5x
> 4º Fase: Dificultad 65%. 4 victorias = 115.000 de oro (recupera lo invertido) + 3 Medallas + *Emoticono o 50 Mercurypoints + 4 BExp 1,5x
> 5º Fase: Dificultad 75%. 5 victorias = 160.000 de oro + 3 Medallas + 100 Mercurypoints + 1 BExp 3x
> 6º Fase: Dificultad 85%. 6 victorias = 230.000 de oro + 4 Medallas + 150 Mercurypoints (o skin limitada/cosmético medio) + *Emblema temporal + 2 BExp 3x

*El emoticono puede ser simplemente un cosmético menor. Siendo free-to-play es importante que haya una gran variedad de cosméticos. El emblema temporal puede indicar que has logrado las 6 victorias en el modo Nexus en Solitario. Situándose al lado del nombre del jugador.

------- Variante en Equipo o Cooperativo:

Debe formarse una squad previamente. Cada uno de ellos deberá tener un ticket de equipo que podrá comprar por 60.000 de oro o 100 Mercurypoints. También sería posible que un único jugador gastara 4 tickets de equipo. El plantel disponible seguirá siendo de 4 Raiders de distintas facciones por lo que deberán repartirse los Raiders el squad. Esto puede hacer que si eres main Hans, y no sale Hans en la facción de Hades sino Ayana, pues tendrás que buscar con tus compañeros otro Raider que se te de bien. Esto implica que NO VALEN estrategias predefinidas o combos chetos. El mapa y los Raiders cambian. Los jugadores conocen el mapa antes de elegir los Raiders.

Las dificultades y recompensas aumentan ligeramente.
> 1º Fase: Tendría una dificultad del 45%. Si consigue 1 victoria, tendría bonificación de 20.000 de oro
> 2º Fase: Dificultad 55%. 2 victorias = 40.000 de oro + 1 Medalla (A fecha de hoy no sé cuántas medallas se necesita para el modo Entrenamiento)
> 3º Fase: Dificultad 65%. 3 victorias = 80.000 de oro + 2 Medallas
> 4º Fase: Dificultad 80%. 4 victorias = 140.000 de oro (recupera lo invertido) + 3 Medallas + **Emblema Squad Plata o 75 Mercurypoints.
> 5º Fase: Dificultad 90%. 5 victorias = 200.000 de oro + 3 Medallas + 150 Mercurypoints + **Emblema Squad Oro
> 6º Fase: Dificultad 100%. 6 victorias = 300.000 de oro + 4 Medallas + 250 Mercurypoints (o skin limitada/cosmético medio)+ **Emblema Squad Señores del Aleph

**Antes de empezar el modo Nexus en Equipo o Cooperativo, puede asignarse un nombre y unas iniciales de tres letras al Squad. Lo que aumenta enormemente la componente social del juego. Si ese squad llega a las 4, 5 o 6 victorias recibiría un emblema Squad. Básicamente aparecerían las iniciales al lado del nombre del jugador, en plata, oro o como si fuera Aleph.

VENTAJAS E INCONVENIENTES del MODO NEXUS:
(V) El jugador encuentra una forma de rejugar al PvE tanto en solitario como en cooperativo. El cooperativo potencia estrategias en equipo con tus amigos, teniendo vuestro propio nombre y siglas para luego presumir de las 4, 5 o 6 victorias conseguidas. El solitario otorga bonificadores de experiencia y la posibilidad de conseguir Medallas sin recurrir al multijugador (todo es arriesgado para el jugador). El cooperativo es más barato para un único jugador. En ambos casos, ofrece una buena conversión de Mercurypoints en Oro de forma divertida. Como no existen cosméticos medios, la posibilidad de que si completas por 1º vez alguno de las dos variantes con las 6 victorias, recibas una skin aleatoria o ya definida por MercurySteam en lugar de la toda la recompensa equivalente a 6 victorias (SÓLO LA 1º VEZ POR JUGADOR). Cualquier jugador medio-veterano que alcance las 4 victorias, recibe unos pocos Mercurypoints.
(X) Las sesiones de un modo Nexus es de 3 horas por lo que debe existir la posibilidad de interrumpir la partida o ponerla en pausa después de completar una misión. Fracasar en una misión directamente equivale a perder el modo Nexus y recibir las recompensas de ese número de victoria. Las misiones no darían armas ni los puntos de facción/oro correspondiente. La puntuación de cada misión no afecta a la cuantía de las recompensas.

Ambas variantes pueden limitarse a un nº de intentos por semana. Por ejemplo: 3 intentos modo Solitario y 4 intentos modo Cooperativo.

BENEFICIOS PARA MERCURYSTEAM: Los 200 Mercurypoints es un precio medio bastante aceptable por cada intento del modo Nexus que puede suponer una fuente extra de ingresos utilizando las 17 misiones ya existentes (las 4º campañas + la soldier). El juego no tiene nada en un rango bajo de Mercurypoints y esto podría beneficiarle. Puede definir entre qué misiones (grupo) sale aleatoriamente cada fase. Como sugerencia: La 6º fase puede salir aleatoria entre aquellas misione que contengan un Jefe final. MercurySteam sólo pone en riesgo 2 skins que puede definir (que una vez conseguidas no pone en riesgo nada más), hay una cierta cantidad de mercurypoints pero las posibilidades de farmear los mercurypoints están muy limitados y son difíciles de conseguir lo que constituye todo un reto. Aumenta la rejugabilidad y la componente social de su juego. Los jugadores jugarán más horas para farmear el Oro necesario para el ticket o serán más proclives a utilizar Mercurypoints cuya cantidad es inferior a la mayoría de elementos o cosméticos.

En el siguiente post, dejaré la segunda sugerencia: Pase de Evento o de Batalla al estilo Fortnite o PUBG.

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No creo que lo cambien. Se dijo en su momento durante las cinemáticas de la 1º Campaña y en la BETA, que el movimiento de la cámara parecía excesivo. Por mucho que buscara un estilo parecido al cine independiente, no cuadraba con planos tan cerrados y unas vibraciones muy antinaturales.

Los movimientos de cámara en las cinemáticas siguieron igual o parecidas, les gusta un enfoque muy cinematográfico.

A mí, me parece un punto a favor ciertos efectos en las animaciones de agarre, pero igual con esos colores puede marear un poco. MS ha logrado que el combate cuerpo a cuerpo se sienta poderoso y eso no es fácil de hacer. Horizon Zero Dawn sin ir más lejos tiene problemas con ese melee que MS ha resuelto bien. Caso aparte, los movimientos de cámara, me parecen detalles que no creo que se vayan a cuestionar a estas alturas porque MS es terriblemente cabezota.

Sólo espero que para el próximo juego, si incluyen cinemáticas (espero que no demasiado), no sea marcando hasta la saciedad un camino a lo TLOZ antiguos como en CLOS2, y tome a los jugadores como más inteligentes, utilizando el propio entorno como guía.


PD: Por estas fechas, me creo que el juego esté casi terminado (las 4 campañas), hayan utilizado el mes de Abril para darle un último empujón a la promoción del Ultimate Edition y hacer de baremo para decidir si continuar con nuevas campañas o no. Ya que me creo que los 6 meses hayan sido más bien para pulir 3º Campaña y terminar la 4º. No creo que para el verano estén con The Raiders of the Broken Planet, sino más bien puliendo cosas ya que en verano muchas compañías aprovechan para prescindir o renovar contratos.

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Español (foro general) / Re: Infierno en Shock
 on: May 03, 2018, 09:49:25 AM 
No he jugado en dificultad 80% pero cuando lo hemos tenido difícil la fase de los tentáculos la hemos resuelto con un Harec y el resto del equipo cubriendo el puente al principio. En la zona donde confluyen los 2 caminos, usando el stress puedes liquidar a un minion tras otro mientras Harec hace el resto.

Para la parte de Kuzzman, yo era mucho de usar Mikah, pero la parte en la que aparecen los minions en la nave no me parece descabellado usar Ayana y cubrir uno de los lados. El otro lado puede distraerse y utilizar a una Ginebra o Hans para las palancas.

Lo mejor es que pruebes a coger un Squad propio con % de dificultad alto y practiquéis en esa misión para ver el punto débil, alguno debe haber.

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Español (foro general) / Dificultades + 4 Sugerencias
 on: April 25, 2018, 09:31:13 PM 
El otro día comenté en Discord que no me gustaba jugar a RotBP a % de dificultad altos, que en otros juegos no me pasaba y voy a intentar explicar porqué a modo de feedback. No lo he escrito antes porque no he tenido tiempo, y con GoW y The Swords of Ditto había dejado de lado RotBP.

En muchos juegos cooperativos el modo Arena es bastante secundario o puntual, quizás limitándose a ciertos objetivos de misión para generar tensión. Campanadas de WH: Vermitide 2, hordas en Left 4 Dead 2 en ciertos lugares del escenario... etc. Esto es para muchos lo que más les gusta o lo que menos les gusta de una misión/aventura cooperativa.

Para mí, lo peor es que en Raiders of the Broken Planet, a %  de dificultad alto lo acabo considerando como un "Survive" continuo, donde cada vida cuenta, donde no se permiten fallos y donde tu Raider queda muy limitado. Voy a hacerlo por partes para que se entienda mejor adónde quiero llegar:

LA POSIBILIDAD DE SUPERARSE

Es posible que exista una combinación de botones o teclas perfectas, entonces eres un jugador muy bueno (si fuera 100% reflejos perdería la gracia), pero ¿esa combinación es igual de efectiva? ¿se te permite tomar esa decisión realmente? ¿acercarte a ella? ¿o la disposición de los enemigos te lo impide y acabas cometiendo fallos? Porque tomas el nuevo GoW en su nuevo sistema de combate o Dark Souls y realmente siempre tienes esa posibildad o te hacen creer eso. Los enemigos no van a acribillarte sólo por acercarte sin antes ponerte a prueba. Y aquí es cuando entra el concepto de shooter: Si premiamos el cuerpo a cuerpo, hay que dar esa posibilidad. Si premiamos la puntería, hay que dar esa posibilidad. Si el cuerpo a cuerpo es clave, no podemos caparlo con un tiroteos masivos.

Es una balanza de dos estilos de juego que hay que equilibrar forzosamente puesto que en este juego no se puede separar de ninguna forma. Por poner un ejemplo: ¿Qué sentido tiene recibir la mira de un láser francotirador, y dispare en menos de 2s, si mi personaje se encuentra en el aire? ¿Mala suerte? ¿Tengo esa info? Uno puede decirme, no hace falta que sea el láser, puedes ver de lejos al francotirador y decidir cuando avanzar. Por tanto tienes la info suficiente para actuar. Y ahora pregunto yo: ¿el ritmo del juego está pensado para avanzar en un espacio? En los modos Arena, tal como lo veo, no. Este es un caso de muchas otras situaciones donde el daño es gratuito o donde directamente se anula ese confrontamiento. Los enemigos sólo ponen a prueba tu resistencia o paciencia, no tu habilidad.

Por esta razón, en el antiguo sistema de Assasin Creed o en Batman los enemigos atacaban de uno en uno por mucho que subieras la dificultad. La dificultad afectaba a otras cosas pero no te imposibilitaba lo que comúnmente habías aprendido. Por la forma del sistema de combate, que atacasen varios a la vez te imposibilitaba lucir tu perfect o tu habilidad con los reflejos o pericia. Incluso había formas eficaces de diezmar a grupos de enemigos, utilizando el entorno por ejemplo, para reducir el cuerpo a cuerpo a su esencia más individual.

Volviendo a lo que es imposible separar el tiroteo del combate cuerpo a cuerpo, ¿habéis jugado a Uncharted a máxima dificultad?

PAUSA ARTIFICIAL Y REPOSICIONAMIENTO

Si lo habéis hecho, veréis que siempre hay varias opciones pero siempre con precaución. El sigilo es una buena opción, los disparos a la cabeza precisos se notan o las coberturas son indispensables para abrirse paso poca distancia. Cuando uno estaba en aprietos, recuerdo cambiar de estilo o alejarme rápido, reposicionarme para afrontar el reto y superarlo. El espacio, la versatilidad y el diseño de juego me lo permitían pese a ser máxima dificultad. Creaba "pausas artificiales" para replantearme y adaptarme a la situación.

Aquí en RotBP el estilo queda muy limitado por el Raider que estés usando. Si llevas Alicia, no te planteas tiros en la cabeza desde media-larga distancia. Si llevas a Harec, el cuerpo a cuerpo no es lo mejor. Como ya dije en la BETA, Fukuy en el Streaming y muchos otros jugadores principiantes: una de las cosas que se me hace raro en un shooter es que el sniper no tenga un arma secundaria (aunque sea considerablemente peor) para cubrir ese rango de disparo y salir de esos aprietos. Esto es pura esencia de RotBP. Y según leí, lo razonabais bien para que hubiese necesidad de que el equipo Raider estuviera coordinado, cada Raider cubriendo cada rango de tiro (lo que no daría explicación para el Raider-Antagonista) pero me pareció correcto. Visto así, fomenta el cooperativo, da una razón de ser al Raider (que luego no queda muy reflejado en ningún sitio). Y luego queda "alejarse" del sitio, obviamente estás confinado en esa lata redonda que es el mapa, poco espacio. Finalmente nos queda el "sigilo" que a diferencia de Gears of Wars no está tan bien llevado. Los enemigos son capaces de localizarte por el poco recorrido que tienen y lo fácil que resulta para ese nº de enemigos, ayudarse mutuamente. La dificultad no es tanto en lidiar con el enemigo, sino con el conjunto, teniendo pocas alternativas y convirtiendo las dificultades altas en una prueba de paciencia más que de habilidad o perspicacia.

También ocurre que los efectos de área o disparos no se cubren del todo bien tras coberturas (no sé si será efectos del ping alto) pero resulta frustrantes cuando cortan la regeneración de vida.

Si esto añadimos los objetivos de misión que siguen ahí para cumplirse, que acabar enemigo tras enemigo no es sinónimo de avanzar, hay un problema bastante gordo.

AVANCE EN EL JUEGO

Esto lo he dicho alguna vez. Muchos jugadores nuevos se ponen a matar enemigos y se olvidan de los objetivos de misión. Están acostumbrados a que cada muerte puntúe o contribuya de alguna forma. Y en general, en juegos más lineales es así. Avanzando y progresando tras cada enemigo, por difícil que sea habrá merecido la pena si te ayuda a estar más cerca de cumplir tu objetivo de misión. Aquí sucede también en algunas misiones, pero es tan indirecto que uno no considera el nº de enemigos como una desafío sino más bien como un obstáculo o incordio hacia un objetivo que es igual de difícil. Esto por ejemplo no sucede con los jefes y en mi opinión, exceptuando las fases de misión con jefes, el resto tienen esta problemática. Para mí los jefes se sienten muy desafiantes a % de dificultad mayores por esto mismo.

TENSIÓN IN CRESCENDO CON LA DIFICULTAD

Enlazando con el principio y para terminar. No hay juegos con un modo donde los enemigos te persigan continuamente. Bueno, existen unos cuantos, como The Binding of Isaac o el Pacman. Es extraño que lo compare con ese indie pero me parece un buen ejemplo de ritmo y pausa. The Binding of Isaac te mete en pequeños estrés de 2 o 3 min, cuando despejas una sala te sientes aliviado y con tiempo para respirar, explorar tranquilamente... (sólo en desafíos contrarrelojs es más estresante). En el Pacman tenías los powerups. ¿Os imaginais un The Binding of Isaac donde no parasen de aparecer enemigos? Ah, el modo Greed. Y cada 3 o 4 oleadas (no recuerdo exactamente), se detiene. Bueno, pues Raiders of the Broken Planet a dificultades altas es un modo Arena continuo donde los enemigos te persiguen (te sientes perseguido) durante 10-20 min largos. Ni siquiera quisiéramos ser perseguidos tanto tiempo por el Dahaka en Prince of Persia o el médico chiflado de Outlast. Y cuando tenemos una misión lineal donde es más difícil que nos persigan, tenemos un contrarreloj incesante para dar otras condiciones de victoria/derrota para el Antagonista (que me parece sensato). Dicho de otra forma: la singularidad del modo Antagonista, el tipo de mapas en modo Arena y todo en su conjunto hace que aumentar la Dificultad sea directamente aumentar estrés, y no debería ser tal en un modo principal de juego porque acabaría agotando. La alta dificultad tendría que sentirse como cuando recibes un buen golpe de un enemigo fuerte (de alta dificultad), sabes que es tu culpa por fallar, y te deja rápidamente en tensión, a poca vida, pero todo acabará igual de rápido. No alarga esa situación o te permite redimirte de ella.

En resumen el juego debería castigar más los fallos (y permitirte hacerlos), darte versatilidad o al menos poder buscarla en conjunto (los raiders tengan mecánicas más de cooperativo) y encontrar la manera de compaginar todo eso, que no es fácil.
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Para terminar, dejo aquí 4 sugerencias:
MVP de la Partida
Esta sugerencia ya la hice en la BETA o cuando os comenté lo de Don't Starve: La Forja. Me parece correcto que no mostrar el nº de muertes, asesinatos y asistencias para no generar toxicidad. Pero al final de la misión, ver el mejor "valor" de cada jugador motivaría muchísimo. Sobretodo haría más visible roles de apoyo como Ayana o healer como Iune (y se jugaría más Iune).

Supervivencia de los Nativos (Aliens)
Relacionado con las cartas que dije hace tiempo y con lo de dar posibilidades a % de dificultad altos. Quizás meter una reducción de daño como pasiva tras la cobertura para aquellos personajes de 60 de vida no estaría mal. Yo la sustituiría por la de estrés permanentemente bajo mientras corre, y haría que subiera muy despacio al correr. Algo así como estar 50s corriendo para que te delates. Hay ciertos mapas que no puedes asomarte para disparar por la cantidad de enemigos que hay, y deberían tener esa posibilidad ya que el cuerpo a cuerpo es suicidio. Incluso para la mayoría de los Raiders.

Ruleta de Blueprints visibles
Algo parecido a lo que hay en CS:GO. Aunque los % de probabilidad se mantengan, construir o a modo de ruleta de oponente del Hearthstone un espacio donde estén visibles todas las blueprints, incluyendo las raras. (Puede ser representativa, no tiene por qué reflejar el ratio de probabilidad). De esta forma se sabe que existe, que ha estado más o menos cerca de la "rara" (como pasa en CS:GO) y motiva más. Además os quitáis todas las quejas de un plumazo sobre si esta "rara" no existe o aparece menos que otras. Una trampa psicológica para el jugador, si piensa que unas veces ha estado más cerca que otra (aunque el resultado sea el mismo), tendrá mayor esperanza la próxima vez. ((Es pura maldad pero no tiene por qué saberlo))

Demasiado tiempo de cinemáticas/recompensas frente a tiempo de juego
A pesar de que está "Saltar Escena", sigo pensando que de convertirse en un juego hacia un lado más de "echar el rato", sigue habiendo mucho tiempo entre que juegas una partida y empiezas la siguiente. Estoy convencido de que todo el tema de recompensas puede hacerse mucho más rápido.

Eso es todo. Creo que he empezado por una cosa, me he ido por otra. Pero estas son sólo mis impresiones al jugar RotBP a una dificultad mayor. Siento el megapost que me ha salido.

Saludos!

P.D.: ¿Si estoy recargando y me cubro automáticamente, se reinicia la animación de recarga? No lo he comprobado mucho, pero ¿qué sentido tiene? En otros juegos sales de cobertura, disparas y puedes recargar mientras te cubres o simplemente porque dudas en cubrirte, se reinicia la animación de recarga.

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Hola! Escribo esto porque ayer en el Streaming de Fukuy me dio a entender que MercurySteam pretendía seguir el camino de Warframe para Raiders of the Broken Planet, pero a día de hoy existen muchas diferencias como para ser un camino factible.

Tal como está RoBP, de seguir adelante sólo veo 2 caminos:
1.- Un enfoque más ocasional, de partidas aisladas de vez en cuando con amigos. Lo que viene a ser: Left 4 Dead 2 o WH: Vermitide 2. Sustentado en el buy-to-play, mods y cosméticos. El juego se completaría pronto. Donde sería posible que se alargase añadiendo únicamente contenido estándar: nuevos mapas o niveles, campañas... algún modo de juego ocasional. Esto haría que se siguiera jugando con el tiempo, con un número muy reducido de jugadores hasta caer en el olvido.
2.- Un enfoque hacia el gran público: Destiny 2 o Warframe. Ahora mismo el sistema de juego de RoBP es muy rígido, todas sus mecánicas son muy cerradas y poco flexibles a enlazar con nuevas mecánicas. Lo más abierto que tiene son los Jefes y el sistema de progresión. El resto no enlazaría con nada si no se rediseña previamente. Y francamente, al ritmo de MercurySteam se tardaría 10 años en sacar algo equivalente jugablemente a Warframe.

De querer este 2º camino largo y tedioso: ¿Qué necesitaría Raiders of the Broken Planet?
1.- Una entrada en la curva de dificultad suave. Empezando con un buen tutorial donde está explicado todo. Sólo hay que jugar el tutorial de Warframe para observar que le da 15 vueltas al tutorial de RoBP. Enemigos con una escopeta como Alicia debería caer en 2 tiros (de toda la vida) y en todo caso, truncar la curva de dificultad en función del nivel de Raider. Por ejemplo: De 0-5 nivel, muy básico, 5-15, intermedio, >15 ya normal.
2.- Un gunplay mejorable o más estanderizado en sus inicios.
3.- Un (¿free-to-play?) con un desarrollo de microtransacciones bien hecho, nada de a la ligera.
4.- Un enfoque de rol (ya lo tiene en parte) al propio gameplay. Reflejar mejor los tipos de daño, las barras de los enemigos, incluso trasladar el concepto de % de dificultad a un nivel de enemigos estaría bien. Esto conlleva en definitiva poder utilizar la Dificultad Dinámica, dependiendo de cuántos Raiders haya en el momento. (Quizás esto por cómo está programado, no lo permita o sea cuestión del propio motor).
5.- Cohesión de un mundo en una interfaz y menús más claros e intuitivos.
6.- Facilidad para añadir retos, eventos y modo de juegos temporales o secundarios.
7.- Mucho más cosméticos y personalización. Los puede haber de todo tipo. Sobretodo indispensables si se quiere plantear el modelo free-to-play.
8.- (Al final) Un enfoque más a mundo abierto como hizo Warframe hacia un Destiny 2. El universo de Raiders con el Planeta Roto, las distintas facciones, da para eso y mucho más. Alimentando y enriqueciendo el lore del juego.
... un largo etcétera.

Digo todas estas razones, no como una sugerencia de lo que debería hacer RoBP sino como motivos por los que es prácticamente inviable seguir el camino de Warframe a día de hoy y por lo que bajo mi punto de vista como jugador, lo veo muy arriesgado si no se hace bien y no lo recomiendo.

Pienso que RoBP es lo suficientemente original en diseño de personajes, lore y ciertas mecánicas (munición, coberturas automáticas...) para marcar su propio camino y tiene potencial para ello. Pero creo que en ese camino no hay que olvidar las fórmulas de éxito, adaptándose a la originalidad de RoBP para que tenga el suficiente éxito para subsistir como una Saga o juego emblemático.

Respecto al Streaming de Fukuy, muchas mecánicas fuera de la zona de comfort, muchos jugadores se adaptarían como ya hemos hecho muchos veteranos. La munición, la cobertura y no poder correr con un botón, ya nos hemos adaptado a ello. Son peculiares y dan personalidad al juego. Pero la barrera de entrada al juego no debería ser un obstáculo, como dijo Fukuy, debe ser fluido... sentir ese flow del juego lo antes posible, ya habrá tiempo para retos díficiles.

De seguir Raiders of the Broken Planet, sea cuál sea el camino que vaya a tomar: definirlo, pensarlo, estudiarlo muy bien... errores como sistemas de rango o no tener sistema de progresión, falta de pureza, falta de claridad, malos diseños de juego... cosas así no se pueden cometer a partir de ahora. Tener claro ese camino global antes de embarcarse en esa travesía.

Yo estoy disfrutando enormemente del PvE que tiene el juego, jugando todos los días, subiendo de nivel y enfrascado en el sistema de Forja del juego. Por mí parte lo vería como un juego ocasional donde dar buenos vicios, tal como me sucede (tras muchos años) ahora con League of Legends y no quita el hecho de que una vez tenga más éxito y reconocimiento RoBP, pueda mantenerse simplemente con esta fórmula. Pero a día de hoy, ya pasado el lanzamiento, necesita de un tirón en todo lo demás antes de "relajarse".

También me gustaría saber qué opináis los demás jugadores. ¿Qué camino os gustaría que tomase Raiders of the Broken Planet a largo plazo?

Saludos!

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Jajaja, lo sé, si yo era por llevar la fórmula de Deceit y otros juegos muy vistosos en Twitch al universo de Raiders.

Con otro tipo de mapas, el asimetrico que dices Pelanas me parece bien porque daría para personalización del Antagonista, con cosméticos, cartas, ramas de habilidades...

Y si se mantienen los mapas, pues para no ser detectado de inmediato y aprovechando la mecánica de copiar Raider pues hacerlo más explosivo y divertido de jugar. Desde luego sería muy psicológico juntado el combate a melee que ya tiene y muy muy original. Yo porque he jugado a muchísimos juegos y sé más o menos las fórmulas de éxito en un videojuego.

Pero si ellos prefieren mantenerse fieles al diseño original del juego porque les resulta ya muy divertido, y no ven necesario cambiar nada. Pues hacen bien, para eso es su juego. Aunque si es cierto que cometieron errores muy básicos como no tener un sistema de progresión, ellos son quienes tienen experiencia desarrollando videojuegos.

Yo creo que nos sorprenderán con algo de aquí a unos meses. Lo que no sé si será suficientemente evolutivo como afirman que son con el juego. Espero que la comunidad, al menos en consolas, vaya creciendo con el día a día.

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Seguramente la idea sea una parida inconcebible pero lo dejo porque me parece muy ingeniosa para dar un papel divertido al Antagonista y al mismo tiempo cumpla su propósito original: Ser un incordio para los Raiders (Alejándonos de todos los problemas del balance y competitivo).

El Antagonista se tome como un fantasma o humo verde (invisible para los Raiders) capaz de tomar el control de un minion de la IA. En el momento de hacerlo ninguno de los Raiders sería capaz de percibirlo hasta que muera. Este minion tendría los stats que le correspondan por % de dificultad, sus ataques en animación, efectos... exactamente iguales a un minion normal y corriente.

Sólo al morir desaparecía con partículas verdes y el Aleph corrompido, mostrándose que estaba siendo controlado por el Antagonista.

Si el minion controlado acaba con alguno de los Raiders (ya queda meramente localizado) entonces adopta la forma del Raider recién asesinado. Dicho de otro modo: el Antagonista no elige el Raider sino que si logra matarlos tendrá la opción de mantener la forma actual o adoptar la forma del que acaba de matar.

Una vez localizado, con la forma de uno de sus compañeros (misma arma y stats que tenía) los otros tres deberán hacerse cargo del problema que supone ahora un Antagonista más poderoso.

-- Los tiempos de muerte si murió como minion serían muy cortos: 4 o 5s. (Manteniéndose en toda la partida)
-- Los tiempos de muerte si murió como Raider serían como hasta ahora.

Es una forma ingeniosa de hacer aparición al Antagonista sin revelar su identidad.

Habría ciertos detalles a tener en cuenta:
- La forma espectral se movería muy rápido por el mapa pero no sería instantánea.
- La posesión tardaría 1 o 2s en realizarse (pero el minion no cambiaría su patrón de ataque, ni haría cualquier animación sospechosa)
- El flujo de minions es importante para que el Antagonista tenga la opción de materializarse en un minion.
- Si posee algún élite, el poder de Raider sería el mismo poder de élite, gastando sus cargas de Aleph por supuesto.

(Opcional) Añadir Cartas de Antagonista:
Esto sería un ejemplo:
FORTALEZA DEL CAOS: Si el Antagonista logra mantenerse con vida y hace 4 muertes en total, contando la primera, aumentará su vida en 30 puntos. A partir de entonces, cada muerte aumentará su vida en 5 puntos (hasta un máximo establecido por la dificultad %). Cuando muera, vuelve a 0 la vida adiccional.

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Esto viene a solucionar los siguientes problemas:
- Se da una forma de incursión al Antagonista muy divertida y que sorprendería a los Raiders, haciendo que tengan que estar pendiente de la IA, fijándose en los detalles. Por otro lado, el Antagonista puede jugar a rolear como si fuera la propia IA.
- Esta incursión del Antagonista se hace de forma efectiva sin tener que cambiar ningún diseño de mapa.
- Las animaciones de los minions y élites ya están hechas. La mira, la cámara y otras cosas habría que hacerlas...
- (Opcional) La carta de Antagonista otorga la ventaja diferenciadora en todo asimétrico 1vs4.
-Esto muy IMPORTANTE: Menos semejanza Raider y Raider-Antagonista. Se quita de la cabeza la idea de hacer paralelismos entre Raiders y Antagonistas, olvidando el modo Competitivo y adoptando el Antagonista un papel más "cabronazo" y divertido.

Imagino que será muy costoso, pero ya me parece una vía más económica que rediseñar el modo Antagonista al completo. O hacer aparte un modo Competitivo.

¿Qué os parece? A mí muy divertida y representa su papel más original: fastidiar.

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Tienes razón. Yo puliría un poco más el sistema de Forja de la siguiente manera:

CONSEGUIR ARMA:
- Diseño Básico
- Afinidad
- Dinero

MEJORAR ARMA:
- Diseño Avanzado o 15x Fragmentos de Diseño (35x Fragmentos de Diseño si es RARO)
- Afinidad
- Dinero
Cuando optes al diseño, si no te toca (mala suerte), te llevaras a cambio 1 Fragmento de Diseño que como ventaja sirven para cualquier arma de la que tengas la misión disponible y completada.

Para más diversión:
Llevarte 2 Fragmentos de Diseño en lugar de 1 si el arma es del Raider que estás llevando en esa partida.

Para el futuro:
Si se implementan nuevas armas y hay muchas armas que el pool de armas es tan grande que se hace díficil que te toque el arma que tú desees de esa misión. Imaginad que en lugar de 4 armas hay 10. Se puede hacer que si llevas un Raider, éste otorgue más probabilidad a las armas propias.

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