Author Topic: Sugerencia: Mecánica de alivio (Por ejemplo: Éxtasis de Aleph)  (Read 3313 times)

Elyleo2

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¡Buenas! Todavía no está la actualización de las Guilds pero me he pasado por el Discord y he visto que sigue habiendo muchos problemas con la dificultad. Sé que lo he dicho muchas veces, pero tal como está concebido el juego ahora mismo es imposible equilibrar todas las misiones.

La última vez sugerí que el MMR se acotara de algún modo, por ejemplo al 40% y que hubiese una dificultad más alta seleccionable. Con la dificultad seleccionable os quitáis la culpa de la dificultad aunque fragmentáis a los jugadores. No es una solución completa pero si temporal a todo el asunto.

El tema de las palancas fue algo que yo sospechaba que pasaría cuando vi las primeras palancas con tiempo en la 3ª campaña. La 1ª vez que las vi me pareció un tiempo demasiado lento, se corrigió y usarse en En Shock sabía que elevaría mucho la dificultad. Me gusta que hayáis pensado en evitar las jugadas suicidas de darle a las palancas y ya está. Me parece buena que la mecánica de las palancas sea igual para todas las misiones pero de ahí no tocar nada más en esa misión tras implementarlo, pues había que darle un repaso.

En cuanto a la dificultad, por cómo es el gameplay, la fórmula de mayor % de dificultad = + vida, + reflejos, + velocidad, + precisión de los enemigos... no funciona por igual. De igual manera que en un metroidvania no se te ocurriría juntar ciertos tipos de enemigos o poner más enemigos en una misma habitación. Todo tiene que tener una sinergía, pero la que se produce por números y daño suele dispararse exponencialmente y fastidiar el juego.

En este sentido, yo no soy diseñador de videojuegos pero os propongo una mecánica disruptiva que haga de cortafuegos y alivie la presión sobre los jugadores. Introducir una mecánica en la que los jugadores no avancen pero de alguna manera genere tiempo o más oportunidades. Por ejemplo, la mecánica de los dashes en un bullet hell. Una cosa "fácil" o "buena" del diseño de un bullet hell es que por mucha cantidad de disparos que tú pongas, si el movimiento y los dashes acompañan, creas oportunidades. Ciertamente si estás continuamente haciendo dashes, no avanzas, pero con habilidad suficiente te permite reposicionarte para intentarlo. Además en un bullet hell eres capaz de ver por dónde te vienen todos los enemigos del escenario. En Spacelords esto no es así, y puede haber situaciones en las que tú no tienes la información de saber cuántos enemigos te rodean, ni tampoco tu personaje tiene la capacidad de evitarlos, ni el DPS suficiente para abrirse camino... cuando esto ocurre estás dejando al jugador sin salida, encerrado. Sin opciones. Y en definitiva, provocando una muerte injusta. Sé que ya habrá maneras en las que no aparezcan infinitamente los enemigos en situaciones difíciles, por lo que en cierto punto no se complica más la cosa pero para determinados Raiders (por el tipo de arma, o habilidades) es irresoluble. Sí, no será una situación más difícil porque está capado pero tampoco puede solucionarlo, ni reposicionarse desde otro sitio.

Ahora bien, para este juego ¿qué mecánica permite hacer de cortafuegos y a la vez no se avanza si únicamente se utiliza esta mecánica? Pues como he dicho antes, no soy diseñador, así que os lo dejo a vosotros. Un dash en el que seas invunerable es una opción en los bullets hells, pero en este juego te cargas el disparo a distancia y fuerzas el melee constantemente. Y si lo limitas sólo al PvE, es complicado.

Para esta mecánica, puedo daros sugerencias como por ejemplo:

ÉXTASIS DE ALEPH (1 Carga de Aleph)
- Durante 5s corres más. En los 3s primeros segundos eres invunerable a disparos y agarres (no a golpes).
- El estrés aumentaría al 100%. (Podría evitarse usando una carta específica para los nativos)
- Durante los 7s después de usar la habilidad, no tienes regeneración de vida. (Podría evitarse con una carta específica para los Wardogs)
- No puedes golpear pero sí realizar agarres.
- Opcional: Permite esquivar.
- Tiene un cooldown total de 12s.

ÉXTASIS DE ALEPH no es efectiva para melee porque el rival siempre podrá defenderse mediante golpes. Esta nueva mecánica te permite cambiar de cobertura para reposicionarte cuando estés rodeado de muchos enemigos. Incluso usar los 3s para abrir fuego y aliviar la concentración de fuego sobre ti. Después de usar la habilidad no puedes jugar arriesgado porque no tendrás forma de regenerar tu vida durante 7s. Lo de esquivar es opcional, si se pudiera esquivar no tendría penalización acercarse a otros jugadores o atravesar grandes cantidades de enemigos. (Por mí parte si pondría lo de esquivar porque aunque fuerzas el melee contra otro jugador, si no tienes cargas de Aleph no debería ser abusiva esta habilidad. Y de esta forma atravesar limpiamente a los enemigos. Sino puede plantearse un estado de indefensión tras salir del estado de invunerabilidad)

Esta habilidad te permite cubrir a un aliado de unas ráfagas de disparos para que también pueda cambiar de cobertura. El hecho de que puedas hacer agarres te permite avanzar y realizar emboscadas rápidas. Si el enemigo te está viendo puede contrarrestar con golpes (se puede quitar lo de hacer agarre para evitar cualquier tipo de avance en cadena). De todas formas, si estás rodeado tendrás que ser especialmente habilidoso para poder hacer agarres. También aporta utilidad ya que puede usarse para moverse más rápido por el mapa en situaciones extremas.

Personajes como Ginebra o Loath, podrían tener una versión reducida de esta habilidad en sus estados transformados.

Esta habilidad dentro del lore tiene sentido porque es similar a lo que hacen los élites cuando tienen Aleph.

Esta habilidad puede invertirse haciendo que puedas hacer golpes y no agarres, siendo invunerables a golpes y no a agarres. Con este cambio sería muy efectiva en PvE para golpear a los enemigos y abrirse camino. En cambio, podría ser muy peligroso en PvP como Antagonista ya que obligaría a los jugadores a un melee en el que tendrían que comenzar rodando. Un mal ping o personajes débiles a melee que se ven forzados al melee perderían fácil.

Esta habilidad común podría tener sinergía con el tipo de Raider y su poder mediante las cartas. Por ejemplo, para Harec una carta que con disparos en la cabeza llene un contador que otorgue mínimo 1 carga de Aleph. O Loath en su versión transformada detenga la disminución de vida durante esos 3s y pueda realizar golpes (no se movería más rápido). En la versión de Alicia que tiene bastante movilidad, pudiera disparar en circulos como una débil habilidad definitiva de Reaper en Overwatch. O Doldren que tras usar esta habilidad disminuyera el cooldown de su poder rápidamente.

En general, las cargas de Aleph se usan poco más allá de los objetivos de misión. Por lo que la he sugerido con coste de Aleph. Pero... lo que no me gusta de esta habilidad es que al depender de las cargas de Aleph es que habría misiones en que por los propios objetivos de misión podría abusarse de esto. En algunas misiones coinciden con ser las más difíciles pero en otras no. También el hecho de que ayudaría a sortear muchos de los ataques de los Bosses. Creo que la mejor versión de ÉXTASIS DE ALEPH sería con un cooldown de 50/65/80s y se pudiera usar sin coste de Aleph.



Repito, esto es sólo una sugerencia para aliviar la presión sobre el jugador y hacer el juego más accesible. Claro que existen muchas otras mecánicas de cortafuegos, menos disruptivas, o tocar los algoritmos que rigen la dificultad para que no se den sinergías absurdas entre los enemigos. Pero eso es cosa vuestra. Sólo lo sugiero porque de primeras puede ser imposible equilibrar el juego pero tal vez no se os haya ocurrido añadir una nueva mecánica a las ya instauradas (como el melee, la munición, el estrés... etc) que os facilite la vida a la hora de balancear el juego.

Eso es todo. Suerte.
« Last Edit: October 05, 2018, 08:14:19 PM by Elyleo2 »