A estas alturas, no cabe duda de que el juego no está funcionando como debería, por mucho que la Comunidad sea muy activa, participe en foros, compre skins (como el desafortunado comentario de la entrevista en vídeo de Vandal) seguimos siendo muy pocos para un juego de este calibre y con semejante esfuerzo y trabajo por parte de MercurySteam.
Con este feedback pretendo desglosar algunos aspectos básicos de diseño de gameplay que deberían tenerse en cuenta:
Para empezar, casi siempre el COOPERATIVO, en el modelo campaña cooperativa, ha sido un modo de juego secundario en muchos videojuegos, orientado a un pequeño porcentaje o nicho de jugadores que disfrutan con sus amigos. Esto ya de por sí limita bastante el nº de jugadores. Aquellos juegos cuyo modo principal es el cooperativo poseen fuertes mecánicas de cooperación que en este juego carecen por completo. Incluso los arcades clásicos cooperativo en LAN poseían más mecánicas de cooperación que este juego. Lo más cooperativo de este juego es el hecho de compartir las vidas, fuera de eso, hay poca interacción (distraer y matar enemigos es cooperativo?)
Si tuviera que resumir Raiders of the Broken Planet sería algo así como: Mapas Arena + Objetivos de Campaña Cooperativa + Modo vs Antagonista. A día de hoy, la faceta singleplayer se suplirá cuando se dote de contenido el juego con sus 4 campañas. El problema es que sólo las misiones no dan suficiente juego para volver (al margen de todo el nefasto sistema de recompensas) y que el modo vs Antagonista parece eso, un simple modo que aparece de vez en cuando para estorbar y ya. Siempre he pensado que el Antagonista debería tener otras formas de sabotear las misiones de los Raiders.
Ya que la parte, digamos PvE contra IA en cooperativo no va a dar lo suficiente, la gran baza que tiene el juego es la vertiente más competitiva contra el Antagonista y que a la gran mayoría le gusta. Pontenciar esto con mecánicas más complejas y entretenidas es la CLAVE. Y que esto no es incompatible con ser cooperativo. Una de las cosas más chirriantes del juego es su condición de victoria/derrota.
Condición de Victoria/Derrota
Matar a los Raiders cuando la lanzadera va en busca de Aleph es la opción de Derrota (para los Raiders) más común. Pero ¿qué ocurre si el último superviviente posee una alta movilidad como Ginebra?
La mejor forma de contrarrestar eso es matar primero a los Raiders con más movilidad y dejar los más "lentos" para el final. Y una de las pocas estrategias (margen) que tiene el Antagonista es poder elegir sus objetivos (En todos los juegos asimétrico esto es indispensable. Evolve: Ir a por el healer. DBD: Ir a por tu obsesión...). ¿Cuál es el problema de este juego? Pues que esa mecánica básica de un juego asimétrico no es siempre posible porque en muchas ocasiones (igual que como se utiliza el sigilo) uno va a por el que está más distraído o el que tiene más cerca porque los mapas son tan pequeños que si el Antagonista queda expuesto, probablemente muera. ¿Cómo puede estar eliminada la opción libre de elegir claramente tu objetivo como Antagonista? Acota mucho las maniobras del Antagonista y hace que en la mayoría de los casos, el Antagonista sea predecible por los Raiders. Lo más impredecible del Antagonista sea precisamente los puntos de respawn tan discutidos en este foro.
Lo que me da coraje, ponéis un sistema todo currado de coberturas, estrés de Aleph... y resulta que el Antagonista, lo que mejor funciona la mayoría de las veces, su mejor herramienta es pulsar "espacio" (yo juego con teclado y ratón) en el momento ideal en el mejor punto de respawn posible, en lugar de sortear y buscar objetivos. (Basta con que 1 o 2 raiders te vayan buscando por el mapa fácilmente explorable para que localicen tu posición).
Hay muchas formas de hacer condiciones de victoria/derrota de forma más progresiva que además os ayudarían a equilibrar o ajustar el juego de forma más fácil, sin ser tan tajante ni situacional como matar a los 4 raiders a la vez en un intervalo determinado de tiempo.
Lo que digo no me parece nada del otro mundo, pero todo ello sumado a el escaso progreso en partida, una interfaz poco intuitiva, pocos objetivos y un nefasto sistema de reparto de botín, y progreso/recompensas hace del juego nada atractivo. Repito: Mapa Arena + Objetivos de Campaña Cooperativa + Modo vs Antagonista es lo que más define el juego que desde mi punto de vista como jugador aún no sé cómo conectan esos tres apartados de forma fluida y con una buena sensación de juego.
-Si tomo sólo los Objetivos de Campaña Cooperativa, con sus hordas, su IA, y los meto en un juego aparte me parecen muy bien trabajados y diseñados. Esta parte funcionando en otro juego sería lo mejor del juego en sí mismo. Y probablemente superaría como juego a este Raiders of the Broken Planet.
-Si tomo la parte de mapa Arena, y los meto en un juego sólo modo Arenas, todos vs todos, me parece aceptable. Y podría salir un juego interesante.
-Y si cojo solo el modo Antagonista (el juego asimétrico) parece cojear por algún sitio. Tal vez el sistema de rango no ayuda. Creo que esta parte podría trabajarse mejor tomando ideas de otros juegos asimétricos.
Todo esto como base, lo digo porque al menos espero algún cambio ya no sólo en todo lo dicho sobre sistemas de recompensas sino en el propio gameplay. Lo digo desde mi perspectiva como jugador, de verdad, la Comunidad por sí sola no va apoyar el juego si éste es incapaz de evolucionar en algún sentido.
Seguiré a la espera de la 2º Campaña. Gracias si lo habéis leido. Como siempre me ha salido otro mega-post.
Saludos!