Author Topic: Condición de Victoria/Derrota  (Read 3783 times)

Elyleo

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Condición de Victoria/Derrota
on: November 05, 2017, 12:22:08 PM
A estas alturas, no cabe duda de que el juego no está funcionando como debería, por mucho que la Comunidad sea muy activa, participe en foros, compre skins (como el desafortunado comentario de la entrevista en vídeo de Vandal) seguimos siendo muy pocos para un juego de este calibre y con semejante esfuerzo y trabajo por parte de MercurySteam.

Con este feedback pretendo desglosar algunos aspectos básicos de diseño de gameplay que deberían tenerse en cuenta:
Para empezar, casi siempre el COOPERATIVO, en el modelo campaña cooperativa, ha sido un modo de juego secundario en muchos videojuegos, orientado a un pequeño porcentaje o nicho de jugadores que disfrutan con sus amigos. Esto ya de por sí limita bastante el nº de jugadores. Aquellos juegos cuyo modo principal es el cooperativo poseen fuertes mecánicas de cooperación que en este juego carecen por completo. Incluso los arcades clásicos cooperativo en LAN poseían más mecánicas de cooperación que este juego. Lo más cooperativo de este juego es el hecho de compartir las vidas, fuera de eso, hay poca interacción (distraer y matar enemigos es cooperativo?)

Si tuviera que resumir Raiders of the Broken Planet sería algo así como: Mapas Arena + Objetivos de Campaña Cooperativa + Modo vs Antagonista. A día de hoy, la faceta singleplayer se suplirá cuando se dote de contenido el juego con sus 4 campañas. El problema es que sólo las misiones no dan suficiente juego para volver (al margen de todo el nefasto sistema de recompensas) y que el modo vs Antagonista parece eso, un simple modo que aparece de vez en cuando para estorbar y ya. Siempre he pensado que el Antagonista debería tener otras formas de sabotear las misiones de los Raiders.

Ya que la parte, digamos PvE contra IA en cooperativo no va a dar lo suficiente, la gran baza que tiene el juego es la vertiente más competitiva contra el Antagonista y que a la gran mayoría le gusta. Pontenciar esto con mecánicas más complejas y entretenidas es la CLAVE. Y que esto no es incompatible con ser cooperativo. Una de las cosas más chirriantes del juego es su condición de victoria/derrota.

Condición de Victoria/Derrota
Matar a los Raiders cuando la lanzadera va en busca de Aleph es la opción de Derrota (para los Raiders) más común. Pero ¿qué ocurre si el último superviviente posee una alta movilidad como Ginebra?

La mejor forma de contrarrestar eso es matar primero a los Raiders con más movilidad y dejar los más "lentos" para el final. Y una de las pocas estrategias (margen) que tiene el Antagonista es poder elegir sus objetivos (En todos los juegos asimétrico esto es indispensable. Evolve: Ir a por el healer. DBD: Ir a por tu obsesión...). ¿Cuál es el problema de este juego? Pues que esa mecánica básica de un juego asimétrico no es siempre posible porque en muchas ocasiones (igual que como se utiliza el sigilo) uno va a por el que está más distraído o el que tiene más cerca porque los mapas son tan pequeños que si el Antagonista queda expuesto, probablemente muera. ¿Cómo puede estar eliminada la opción libre de elegir claramente tu objetivo como Antagonista? Acota mucho las maniobras del Antagonista y hace que en la mayoría de los casos, el Antagonista sea predecible por los Raiders. Lo más impredecible del Antagonista sea precisamente los puntos de respawn tan discutidos en este foro.

Lo que me da coraje, ponéis un sistema todo currado de coberturas, estrés de Aleph... y resulta que el Antagonista, lo que mejor funciona la mayoría de las veces, su mejor herramienta es pulsar "espacio" (yo juego con teclado y ratón) en el momento ideal en el mejor punto de respawn posible, en lugar de sortear y buscar objetivos. (Basta con que 1 o 2 raiders te vayan buscando por el mapa fácilmente explorable para que localicen tu posición).

Hay muchas formas de hacer condiciones de victoria/derrota de forma más progresiva que además os ayudarían a equilibrar o ajustar el juego de forma más fácil, sin ser tan tajante ni situacional como matar a los 4 raiders a la vez en un intervalo determinado de tiempo.

Lo que digo no me parece nada del otro mundo, pero todo ello sumado a el escaso progreso en partida, una interfaz poco intuitiva, pocos objetivos y un nefasto sistema de reparto de botín, y progreso/recompensas hace del juego nada atractivo. Repito: Mapa Arena + Objetivos de Campaña Cooperativa + Modo vs Antagonista es lo que más define el juego que desde mi punto de vista como jugador aún no sé cómo conectan esos tres apartados de forma fluida y con una buena sensación de juego.
-Si tomo sólo los Objetivos de Campaña Cooperativa, con sus hordas, su IA, y los meto en un juego aparte me parecen muy bien trabajados y diseñados. Esta parte funcionando en otro juego sería lo mejor del juego en sí mismo. Y probablemente superaría como juego a este Raiders of the Broken Planet.
-Si tomo la parte de mapa Arena, y los meto en un juego sólo modo Arenas, todos vs todos, me parece aceptable. Y podría salir un juego interesante.
-Y si cojo solo el modo Antagonista (el juego asimétrico) parece cojear por algún sitio. Tal vez el sistema de rango no ayuda. Creo que esta parte podría trabajarse mejor tomando ideas de otros juegos asimétricos.

Todo esto como base, lo digo porque al menos espero algún cambio ya no sólo en todo lo dicho sobre sistemas de recompensas sino en el propio gameplay. Lo digo desde mi perspectiva como jugador, de verdad, la Comunidad por sí sola no va apoyar el juego si éste es incapaz de evolucionar en algún sentido.

Seguiré a la espera de la 2º Campaña. Gracias si lo habéis leido. Como siempre me ha salido otro mega-post.

Saludos!
« Last Edit: November 05, 2017, 12:26:08 PM by Elyleo »

Cigarpunk

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Re: Condición de Victoria/Derrota
Reply #1 on: November 05, 2017, 04:55:43 PM
Creo que es la sensación que tenemos todos al jugar: sentimos que hay muchos cambios que el juego pide a gritos. Algunos aspectos (recompensas, lo inservible y aleatorio de los rankings), parecen incluidos a toda prisa o en el último momento (lo siento si no fue así: es la sensación que da), y no tienen utilidad real (excepto, claro está, fastidiar o anular por completo la sensación de avance o evolución). Uno de los aspectos peor llevados (vuelvo a repetirlo, y lo repetiré siempre), es el tema del "lore": oculto tras muros de oro y rangos de Antagonista. Cómo ha cambiado el mundo del videojuego cuando antes la historia del personaje te venía en el libreto de la caja, y ahora tienes que sudar sangre para saber el trasfondo del muñeco que estás llevando. No tiene ninguna lógica. Y que conste que ya tengo todo desbloqueado en la sección Universo, pero fue un coñazo y nada divertido, tener que someterme a la lotería aburrida (y casi aleatoria) del tema del Antagonista, con espera de una semana incluida. La historia es el corazón del juego mismo, y si ocultas eso o lo haces inaccesible, la gente se cansa y se va a conocer otras historias. Lo digo por si esperan pescar nuevos jugadores: DAD A CONOCER LA HISTORIA DEL RAIDERS DE MANERA ACCESIBLE. Si no, la gente no se va a enamorar de los personajes y el mundo (universo) que habéis creado. Otros estudios han enganchado a HORDAS de jugadores realizando cortos de animación, haciendo buen spam de sus personajes y de la historia... pero en el Raiders toda la historia se esconde como una especie de Santo Grial. ¿Por qué? No critico el no tener fondos para realizar cortos publicitarios, pero se podría (aún se puede) hacer de otra manera. Lo de las skins a 20 y 40 euros ya no voy a comentarlo más, pero no es la mejor de las publicidades ni muestra la mejor de las intenciones una estrategia de ventas semejante. Todas las empresas gordas están recibiendo palos por el tema de las loot boxes y métodos abusivos semejantes.
Para acabar, me hace gracia que algunos jugadores hayan filtrado el "modo arena" que muy seguramente está por venir, cuando el juego en sí ya es un modo arena. Si van a incluir un modo 4 contra 4, felicidades. Pero la idea de un "todos contra todos" no es demasiado original, que digamos. Hay cientos de juegos así.
Yo cuidaría al juego y al jugador, potenciaría los aspectos originales del Raiders sin intentar imitar la fórmula exitosa de turno, en lugar de ir a por el jugador-rata casual y el easy money, pero en fin...
Fin del parrafón.

Elyleo

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Re: Condición de Victoria/Derrota
Reply #2 on: November 05, 2017, 05:14:09 PM
Había oído hablar del Modo Arena en Discord, pero añadir ese modo sin consolidar el Modo Clásico me parece perder la esencia de Raiders. Lo digo por que si el Modo Clásico lo dejan como está, y añaden el Modo Arena, estoy convencido de que el Modo Arena se va a jugar más que el Modo Clásico. Entre otras cosas porque los mapas en sí están mejor pensados para ese modo nuevo.

Pero luego que quedará por añadir ¿control de zona? y será un dominion. ¿Torres y minions? y será un MOBA. ¿mapa grande y muchos jugadores? y será un Battle Arena tan de moda actualmente. Creo que en sus manos quisieron hacer algo DIFERENTE cuando plantearon Raiders of the Broken Planet, pero el juego no fracasa por ser DIFERENTE, sino porque en lo DIFERENTE no está bien construido, ni encajado. No den por muerto su propia invención o "subgénero" sólo porque sea diferente o por diferente se piense que no funciona como debería el juego. Me estoy liando un poco pero lo que quiero decir es que los resultados actuales no os quiten la ilusión que tuvisteis al principio cuando ideasteis Raiders of the Broken Planet, no os limitéis a hacer lo que hacen los demás porque para eso ya tenemos otros juegos, simplemente darle un poco más de vueltas a vuestras ideas propias y conseguiréis hacer un juego único, diferente y que sea un ÉXITO.

Mi consejo: Poned la mente en blanco, daros unos segundos, darle a la inventiva y a por todas... Desde aquí mi apoyo y ánimo a MercurySteam.

¡Saludos!