Hola, en primer lugar felicidades por el proyecto, la verdad es que os está quedando muy bien. He estado un rato leyendo en el foro y he visto muchas comentarios relacionados con la dificultad/muerte/interfaz/pantallas con los que estoy bastante de acuerdo. Pero quiero centrarme el tema del sistema de munición, que me parece una de las decisiones de diseño más arriesgadas del juego.
Cuando te quedas sin munición tienes que atacar cuerpo a cuerpo para poder conseguir más. Pero para conseguir un ataque cuerpo a cuerpo necesitas tener a un enemigo aislado, sino estás muerto. Aún si el enemigo está aislando es muy probable que el ataque sea fallido por que el enemigo te esquive (lo cual es impredecible) y te deje a su merced (muerto) En caso de que el enemigo no esté aislado y intentes hacerle un ataque cuerpo a cuerpo, muerto.
Cuando te quedas en una situación en la que sabes que no hay manera posible de atacar cuerpo a cuerpo y sobrevivir la experiencia de juego se para y frustra. Pero lo peor es cuando lo intentas y mueres, y revives y sigues sin munición, y sin esperanza. La partida se vuelve una espera al fallo de misión.
La mecánica de conseguir munición en ataques cuerpo a cuerpo sirve para añadir un gameplay de sigilo a lo puramente shooter, generando dinamismo y cambios en la manera de jugar, lo cual está muy bien. Además añade decisiones de riesgo-beneficio interesantes,(ej,dejar a un enemigo vivo para poder quitarle munición) Pero el problema está en que el castigo por fallar es grande y puede romper el loop de juego.
Para equilibrarlo mejor se me ocurren varias opciones: Dar algo de munición al revivir. Que los enemigos suelten aleatoriamente algo de munición al morir por ataque a distancia. Que los aliados te puedan dar munición, lo que fomentaría el juego cooperativo. Que el ataque cuerpo a cuerpo permitiera reaccionar a la esquiva del enemigo.
Evidentemente esta mecánica hace que el jugador tenga que estár pendiente del nivel de munición de forma constante. Y obliga a ser previsor, lo cual no es malo, aunque si que me resulta paradójico que la mecánica que genera un gameplay tan dinámico sea a la vez la que te corta el ritmo del juego. El problema es llegar al punto sin retorno y no dar ninguna salida al jugador.