[[A raíz del vídeo]] Faltan saberse las notas del parche, por supuesto. ¡Hola! Dije que cuando volviera la 2º Campaña, volvería al foro. Sobretodo con lo que más me interesa a mí: cambios en la economía. Digo impresiones porque a priori en el juego no sé cómo va a funcionar asi que allá voy.
Antes de nada 2 cositas, felicitaros por el cambio de look del foro. Es genial. La tipografía de letra es más legible para textos grandes. Antes los números de página apenas se veían. Tal vez ahora sea un poquito gruesa pero buscad tipo sans y clean para el cuerpo ya que es mejor en textos largos.
También felicitaros por el formato del vídeo de Wardog Fury Dev's Update, ese fondo desenfocado con chroma distrae menos y pone en revelancia a vosotros.
Buen trabajo a Karen y Joan, se han visto tranquilos y han explicado muy bien las novedades.Deciros que en general los cambios me han parecido bien, van por buen camino, pero bastante lights en el sentido de que es una nueva construcción pero usando las mismas piezas de lego que os limitan bastante. Todo esto os lo preguntaré al final. Lo divido según el vídeo:
1.- Ampliar las opciones del jugador - Me parece genial. La mejor idea (que en parte se sabía por lo de las invitaciones).
Me parece una buena combinación el hecho de invitar a tus amigos y al mismo tiempo premiar a los nuevos jugadores. Esto último lo he visto poco visible, aseguraros de que cuando lo implementéis se vea bastante bien. Un cartel de neón que ponga:
"Por cada amigo que invites y sea Nuevo Jugador, recibe Mercury Points (MP)".
O como sugerencia: A modo de misión: Reune 1 amigo nuevo y consigue MP. Reune a 3 amigos y consigue extra MP. Reune a 10 amigos nuevos y consigue un extra mayor de MP. ¿Por qué digo esto? Porque muchas veces si no hay una meta, como te que puede dar igual cuántos amigos has invitado, si has invitado a 1 o 2 amigos, o ni te acuerdas al día después de seguir invitando pero si ves un cartel todos los días que pone: 2/3 amigos. Estoy seguro que buscarás al tercero para completarlo. Todo ello sin pasarse con los MP claro, es vuestro trabajo y no hay que malvenderlo. Esto lo hacen mucho los free-to-play y los juegos para móviles (la parte de premiar por nuevos jugadores).
2.- Desbloqueo Temporal de Niveles - (Aquí casi me emociono creyendo que era algún sistema de progreso por niveles, pero no) Si lo anterior fue lo mejor, esto ha sido lo que más me ha sorprendido. No lo esperaba. Tiene una cosa buena, das a conocer las nuevas campañas y la gente se interesa por ello. Pero hay otra cosa mala: Tenéis que medir muy bien el ratio coste y horas. Porque al usar la misma moneda de oro que se obtiene en las propias misiones que previamente has comprado, la gente puede pensar que es una estafa (una opción es usar una divisa distinta). O por el contrario vosotros perdéis dinero. A efectos prácticos esto se traduce como un "bonus" de obtención de dinero. Es decir, si yo ya tengo la campaña pagada, recibo más dinero de esas misiones que si no las tuviera y puedo ahorrar antes oro para conseguir otras cosas. La gran maravilla es el hecho de desbloquear los Raiders y armas de esas misiones con tan sólo alquilarlo un par de veces.
De esta parte, lo que me preocupa es por vosotros.
Esta parte es digamos, lo que más convierte al juego (medio camuflado) en un free-to-play. En lo personal, no me gustaría que acabara siendo un free-to-play. Pero me parece una forma ingeniosa de hacerlo. Ya os digo, que con las "pocas" piezas de lego demasiado estáis haciendo. Muchos malabares.
Sugerencia: Habilitar una periodo gratuito (fines de semana) cada X tiempo o como está, de alquiler pero que no siempre sea posible (ej: la primera semana de cada mes). Pero no dejarlo indefinidamente porque creo que con esto perdéis dinero. Otra opción es dar más peso a la opción de compra, no reduciendo el oro (ya que puede parecer una estafa a quiénes alquilan las misiones si está por debajo de esas horas jugables) sino dando bonificación de oro a quiénes juegan misiones que ya tienen compradas.
3.- Más protagonismo de las cartas - Bueno, aquí esperaba el tema tan recurrente de cambio de valores progresivo en las cartas o dar más peso a las cartas raras (que esto ya se ha dicho muchas veces) (Aunque esto falta las notas del parche para saber, me espero y no digo más).
Aquí es donde se nota que un diseño vuestro os está ahogando. Claro, con el sistema de reparto de botín, un problema indirecto que había es que todas las divisas tenían que tener el mismo peso ya que si no, todo el mundo iba a por el oro (100% verdad). Dadle más peso a la facción/personaje. No está mal. En su momento yo sugerí dárselo en lore, comprándose con los puntos de facción/personaje del juego.
La clave es que una de las divisas esté siempre con mucho movimiento, en este caso, el oro. Y si lo dejamos así, queda muy estático, afortundamente con el punto anterior, el oro tiene más salida, para alquilar misiones. Pero la gente que ya tiene las campañas compradas sigo pensando que el Oro queda muy estático.
4.- Nuevos usos para los Mercury Points - Este es el que menos va a percibirse. Si es cierto que si las cifras requeridas de MP son altas, es posible que sobre bastante MP tras una compra y poder convertirlo a Oro es una buena opción.
Lo que más me gusta es su sinergía con el primer punto, se complementa, ya que si alguien ha recibido MP de invitar a Nuevos Jugadores tiene la opción de transformarlo en Oro si cree que no va comprar más MP o prefiere el Oro. RETIFICO: Ahora recuerdo que el pack de MP coincidía con los precios de la tienda. Esto realmente es un punto indirecto como consecuencia del primer punto, recibir MP con cifras no exactas. Entonces no lo considero un cambio nuevo en verdad, ahí os habéis columpiado un poco ¿eh? Pero se agradece la opción. Realmente son 5 cambios, no 6 pero estáis perdonados porque el primer punto son 2 cambios en uno
6.- Recompensas para el Antagonista - Bueeeno, algo que se había dicho desde la BETA prácticamente. 2 meses después. Lloro un poco. Bien. Poco más que decir. Bien. Ahora lo ideal es que el sistema de puntuación esté bien y el tema de equilibrio entre Pro Raider vs Pro Antagonista. Con estos dos matices, el asimétrico puede darse por concluido porque entiendo que más cambios ya sería imposible.
Bueno, esas son mis impresiones. Faltan ver las notas del parche, probarlo en el juego...
a mí lo que más me anima a volver a jugar es el 2º punto. Aunque aquí dejo algunos cambios que yo esperaba (de más a menos):
1.- Cambio en el sistema de reparto de botín.2.- Equilibrio de Pro-Raider vs Pro-Antagonista (a nivel alto).
3.- Cambio de sistema de rango (¿Seguimos con ese sistema de consumismo y comprar cosas en lugar de habilidad?)
4.- Un sistema de progresión que se refleje más allá del contenido comprado.5.- Faltan cosméticos en la tienda6.- Falta de mejorar las cartas (falta por ver las notas del parche)
7.- Nuevas Mecánicas de Juego (Esto ya lo veo imposible. Quizás se vea algún atisbo diferente en la nueva campaña que espero con ganas)
Lo que decía al principio. Todos los cambios son, las mismas piezas formando una construcción distinta, más flexible y menos rígida que la anterior. Pero las mismas piezas con sus mismas deficiencias. Ahora por fuera la casa es apetecible, faltan motivos para quedarse. Parecen cambios que se implementan 3 o 4 semanas después de un lanzamiento y sinceramente tras todo el tiempo transcurrido esperaba cambios más drásticos. No porque sea un inconformista, sino porque si bien es posible que entren Nuevos Jugadores, van a entrar, jugar 3 o 4 semanas y se van a marchar igual que han venido. Falta un sistema de progresión decente. Un sistema de rango bien hecho. Y no me parece complicado de hacer. (Sólo con un sistema de rango bien hecho ya vais a retener a una gran mayoría, los más competitivos).
Si lográis aprovechar la oleada de nuevos jugadores y retenerlos rápido antes de que se marchen, creo que puede crecer bastante la comunidad. Problema es de base y que rapidez no es lo vuestro.
Sin más cambios, mi conclusión final es que tras la oleada, el juego no va triunfar como debería. No tengo ni idea qué tenéis planeado después de esto, a medio/largo plazo.
Mi baza, y la de muchos, será que la 2º Campaña esté genial y lo disfrute bastante mereciendo su precio y los de Founder Pack se sientan bien. Y que espero que nos sorprenda y tardemos mucho en aburrirnos, porque a largo plazo os digo que incluso los que juegan todos los días, se aburrirán. Ya dije hace tiempo que añadir contenido no cerrado, está bien pero sin la fórmula mágica de base y sin un buen sistema de progreso/rango, no es suficiente para retener a los jugadores durante bastante tiempo.
¡Ah, se me olvidaba! La pregunta final, y creo que esto quiénes hayan leído el post entero lo entederéis bien a qué me refiero:
¿Por qué cuesta tanto cambiar las piezas de lego? ¿Decisión de diseño o de capacidad? (No sé de desarrollo de videojuegos y lo mismo es algo que se me escapa, pero tengo curiosidad de saber el por qué).
Me alegro veros.
Saludos
EXTRA: Creo que me he pasado diciendo "bien" en el post xD. ¿Quién averigüe cuántas veces lo he dicho en el post le invito con una de las futuras invitaciones a echarnos una partida al juego?