He intentado aparcar en un rincón de mi mente todo lo malo del Raiders antes de probar a jugar a esto (las MACRO-transacciones grotescas, la mentalidad de trapicheo oscuro para captar más jugadores de mala manera, la absoluta cegera y sordera hacia la minúscula y moribunda comunidad de fans), y centrarme en disfrutar de los personajes y la historia, cansado ya del roto sistema de matchmaking, lo estúpido, odioso y frustrante tema del antagonista y el nulo sistema de recompensas-sensación de progreso-DIVERSIÓN. Para ello he jugado offline y en fácil, para perder el menor tiempo posible con un proyecto fallido y fallecido en mi corazón. Voy a ser lo más breve y sincero posible, dado que es predicar en el desierto y está claro que a la cabeza pensante detrás del equipo desarrollador le da igual.
SPOILERS A PARTIR DE AQUÍ
Juego
¿Por qué tengo la espantosa sensación de que toda la creatividad se agotó en el diseño de la primera campaña, Alien Myths? Hemos esperado MESES para ahora tener cuatro niveles breves, sin gracia ni imaginación, homogéneos, todos consistentes en rocas y chatarra amontonada, un "wasteland" puramente genérico, a ratos laberíntico (no quiero ni imaginarme el nivel de frustración y rabia de tener que combatir a un antagonista ahí), todo bañado en esta agobiante luz dorada-anaranjada que difumina todo y que, dado que los enemigos son del mismo color, la mayor parte del tiempo no sabes a qué leches estás disparando. En la primera campaña tuvisteis cinco niveles, cada uno con personalidad, atmósfera e intensisdad propias. En Wardog Fury parece que juegas a otro shooter más del montón, de desierto y saqueadores. Se siente como una verdadera campaña de relleno, totalmente intrascendente.
Se ha intentado variar el cansino proceso de juego: ahora no es solo el tedioso "recoge energía-mata malos-recarga torreta con energía-vuelta a empezar", ahora la cosa es "recoge la pelotita-llévala a la torreta-recarga energía-mata malos-vuelta a empezar". ¿En serio, Mercury? ¿No hay ideas para mecánicas más originales, complejas y entretenidas? Convertís al jugador en un ratón de laboratorio sometido a pruebas infantiloides. Y hablando de infantiloides...
El tema de la campaña, por lo que veo, ha sido "CACA CULO PEDO PIS" de manera literal. Rellenar esfínteres de energía antes de que se tiren enormes pedos verdes y nos envenen, aberraciones eructantes (ya iré luego a eso)... ¿En serio, Mercury? Mientras jugaba, os lo juro, visualizaba la realización del guión de la campaña de la siguiente manera: las cuatro cabezas pensantes, de cachondeo en el bar, rodeadas por botellines de cerveza y cuencos de huesos de oliva, haciendo chistes de pedos y vomitonas, y de repente el jefazo se descojona diciendo "¡Ostias, sí! ¡Vamos a meter eso!". Una sofisticación cojonuda. La primera campaña tenía un humor gamberro, pero la temática y el drama se mantenía. Aquí la poca seriedad del juego se ha ido definitivamente por el váter. La cuenta, por favor (uy, se me está pegando la tontería del chistecito escatológico). Con Wardog Fury (¿Por qué no llamarlo directamente "Anal Fury"?), Raiders ha descendido a la categoría de cualquier capitulillo de South Park.
Personajes
Jugaba solo por esto, no esperaba nada, y aún así me habéis decepcionado. Ni una sola escena tiene carisma, el chiste de Alicia ya no tiene gracia, y los diálogos están muertos y desacompasados. Los actores de doblaje suenan cansados y confusos, y a veces los personajes no parecen ellos mismos. Se conoce como "out of character" al hecho de que, por una trama débil o mal pensada, un personaje actúa de manera que jamás actuaría según su personalidad. ¿Me podéis explicar, hijos de Dios, por qué Lycus Dion, el soldado definitivo, el Eternal Soldier, según vuestra propia definición, SE VA A DORMIR A LA CAMA CUANDO LLEGA EL MOMENTO DE ENFRENTARSE AL DEFINITIVO Y MAYOR PELIGRO AL QUE SE ENFRENTA LA MISIÓN? No podéis explicarlo, porque no tiene ni pies ni cabeza.
Esperaba escenas con Hans, Mikah, Shae, Ginebra... Brillan por su ausencia, son personajes (para vosotros) de relleno, sobrantes, secundarios. Loaht no suple ese vacío que dejan. Loaht es una víctima más de una historia pobre y llena de clichés. Amo a todos los personajes, incluso a los más asquerosos, y no merecían acabar en un juego así, sino en un comic o una webserie o película.
Volviendo a Loaht, el centro de la segunda campaña... Es el típico hombre-bestia, el "me enfado y me transformo", el Lobezno (en este caso Perrezno) con pasado triste. No me quejo, me gusta a pesar de ser otro cliché andante. De lo que sí me quejo (aparte del grotesco precio que tiene) es de su skin secundaria: como la vea cierta compañía de comics de superhéroes y les apetezca meter una demanda a MercurySteam por plagio, aquí no se escapa ni el señor de la gorra.
Enemigos
Los mismos clónicos enemigos Wardog de la primera campaña. Las únicas "novedades" que he podido ver son un wardog negro con lanzacohetes a la espalda, que no es más que un re-skin de las wardog francotiradoras, y una especie de comandante wardog con trompetas en la boca, que no es más que un res-kin del enemigo Terminator-Bane de la facción Hades. Reciclar y más reciclar, ningún enemigo nuevo con mecánicas propias. Menos mal que no nos cobran dinero real extra por esas dos skins de enemigo nuevas.
Jefe final
El General Marmalade, mesías de los wardog, es una gran masa de chicle rosa con caras que te eructa un láser por su boca principal, mientras lo combates en el escenario más soso que he visto en mi vida. Decir decepcionante es poco. El combate contra Uras-Beherit fue inesperado, novedoso, emocionante y épico. Aquí Marmalade parece el fruto del amor entre una sobrasada y un boss cualquiera del Dead Space. Como decía al principio, aquí se vuelve a sentir que toda la imaginación se gastó con Alien Myths.
Lo peor de todo, es que me esperaba que Marmalade tuviese más trascendencia, dijese algo especial o interactuase de alguna manera con Alicia, la cual tenía un asunto pendiente con él. No hay escena de ningún tipo: el malo explota y los personajes-monigote vuelven a la base. La historia personal de Alicia muere con el hombre chicle adicto a las flatulencias. No hay amor en el guión.
Escena post-créditos
Ni esto salva la campaña. El discursito del Hellboy maléfico me deja indiferente (es más, sus colores dorados y su ejército chungo me recuerdan a la malísima Hellboy 2 de Guillermo del Toro, y eso no es buena señal). El típico malo que espera a que los desprevenidos protas le abran el portal para causar "muerte y destrucsión", en lo que, me temo, será un final puramente cliché al final de la cuarta y definitiva campaña del juego, un cliffhanger, un final más abierto que las nalgas del General Marmalade...
Pero eso ya es otra historia.
Ahora me siento a esperar cómo el planificador del juego sigue en las mismas, soltando personajes nuevos y con cuentagotas cada 2-3 semanas a precio de oro, tratando de hacernos ver que el juego "va cambiando a mejor según el feedback de los jugadores" (mentira podrida, no habéis hecho caso a ninguna de nuestras peticiones (súplicas), y aguardando ya sin interés alguno a que suelten la tercera campaña (¿ya vendrá totalmente free-to-play, amigos?), allá en el lejano año 2725. ¡Salud!