Son modelos de negocio diferentes. El free-to-play no necesariamente atrae a gente que no quiere pagar. Lo único que se puede afirmar es que no hay barrera de entrada económica y directamente atrae a mucha gente. Esta es la única afirmación correcta. Lo demás no tiene por qué ser cierto. Pero por lo que la gente va a pagar es si ese juego en su balance merece la pena o no. De hecho, la gente que "habitualmente" juega free-to-play están acostumbrados a micropagos y por ende si el juego lo merece, son más propensos a los micropagos que gente venida de los buy-to-play.
De hecho, esto ocurre de forma generacional. Los nuevos jugadores (más jóvenes) acostumbrados a los free-to-play se muestran más dispuestos a pagar micropagos. Un jugador veterano (más mayor) se le resiste más los free-to-play por los micropagos a los que van asociados y prefiere comprar el juego con todo su contenido.
De hecho, los juegos free-to-play con gran contenido y profunidad, con un desarrollo a largo plazo puede generar jugadores hardcodes capaces de desembolsar grandes cantidades de dinero. Eve Online, PoE, Warframe, WW... son un ejemplo de ello. Existe lo que se llaman jugadores whale o ballena que pueden gastarse un gran pastizal porque concentran todo su ocio en un único juego: free-to-play. Aparte de eso, se estima que un 3% de los jugadores pagan los micropagos. Puede parecer poco, pero sumado al hecho de grandes cantidades de gente hace bastante.
Además el free-to-play tiene otras ventajas. Es más fácil que si una IP es nueva, se genere una Comunidad rápidamente ya que todo el mundo puede jugarlo.
Pero tiene otros inconvenientes: Por lo general, el juego tiene que estar más optimizado o exigir menos para que cualquiera con un PC tostadora pueda jugarlo. No tiene sentido un modelo free-to-play en un juego que pide más requisitos que el ordenador medio, porque la gran ventaja de tener un gran número de jugadores se reduce por los requisitos que pida el juego. Otro inconveniente es que es más fácil que el género de tu juego se sature antes en el mercado y la gente aborrezca tu videojuego. Otro inconveniente es que exige mucha rejugabilidad o un gran recorrido en el progreso y no todos los géneros de los videojuegos lo aceptan.
Existen otros inconvenientes en juegos free-to-play y es importante conocerlos todos para entender cuál de los modelos de negocio se ajusta más a lo que ofreces.
Si tú algo lo vendes como free-to-play, esperan una cantidad de contenido de entrada bastante mayor a lo que puedes encontrar de primeras en un buy-to-play. De hecho, esperan que se requiera una cantidad de horas mayor (no de contenido), y esto pueden alargarlo artificialmente con recursos como energía, tiempos, requisitos de materiales... como sucede en muchos juegos de móviles, con el doble efecto de que atrae a jugadores casuales e incentiva la compra de micropagos.
No funciona porque el juego no funciona, no por el modelo económico. Entran jugadores (suficientes para que haya tendencia positiva) pero se marchan en cuanto juegan el tutorial y la primera misión gratuita porque el juego no les convence. Quiénes juegan 5 o 10 partidas enseguida observan que no hay progreso alguno. Y es algo que MercurySteam TODAVÍA no entiende. Piensa que toda la CULPA es de los JUGADORES, de NO TENER PUBLISHER, ser un indie... y no hacen autocrítica de su juego. Su juego es MEDIOCRE (claramente) y no hacen nada por mejorar a partir del feedback porque para ellos la crítica es "estás haciendo mal su trabajo" y el enorme EGO de quiénes llevan MercurySteam no les permite ver más allá. No es sólo su trabajo el que está en juego, sino el de todo su equipo y no pueden entender que su visión puede estar mal (eso no les hace menos valiosos o peores trabajadores, a menudo es fácil no entender algo y es de humanos no acertar). Todavía sigue con políticas económicas para atraer a nuevos jugadores sin nada detrás. Y cuando se trata de un modelo episódico, no puedes contentarte con que te compren la campaña del momento sino que necesitas que tu juego evolucione, sea más reconocido (no lo mismo que conocido) para que te compren las campañas del futuro. Y eso, incluso es capaz de hacerlo juegos indies de menor presupuesto, juegos free-to-play, juegos de mucho menor calibre que este... pero MercurySteam no parece entender las fórmulas que mueven hoy en día el mundo de los videojuegos.