Author Topic: Feedback (De Todo) y Sugerencias  (Read 7252 times)

Elyleo2

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Feedback (De Todo) y Sugerencias
on: April 05, 2018, 05:46:10 PM
Dije que cuando hubiese cambios significativos en el propio juego (no de contenido) volvería. Intentaré ser más breve que otras veces y remarcaré todos los puntos, tanto positivos (+) como negativos (-).

FEEDBACK (DE LOS CAMBIOS)
(+) SUBIDA DE NIVEL: Se venía pidiendo desde la BETA y creedme que ha marcado la diferencia. Posiblemente de haber estado en su lanzamiento no se hubiese perdido gran base de jugadores ni hubiesen sido 6 meses de sufrimiento. Todo tiene su desgaste pero os hubiera dado mucho más margen, sin abandonos masivos del juego. Hasta el detalle de las animaciones al subir de nivel me parece genial.
(+) AEQUILIBRIUM: No sé a quién se le ha ocurrido la idea pero todo lo que sea aprovechar el Lore para el propio juego y dar más opciones (que no pérdida de control) al jugador hace que éste se sienta más integrado y con el tiempo acabe aceptando mejor las microtransacciones.
(+) PERSONALIZACIÓN DE LAS ARMAS: En todo juego de plantel, con personajes ya predefinidos es vital la personalización. Cuanto más propio se sienta ese Raider, más posibilidades hay de que la gente compre una skin por él.
(+) BOOSTER DE EXP: Una solución adecuada para que los veteranos no se sientan frustrados por empezar desde 0. Además sirve como recompensa alternativa al Oro y añade más posibilidades.
(+-) CAMBIO DE STATS CON EL NIVEL: Esto ni es bueno, ni es malo en mi opinión (es subjetivo). Para algunos, les gustará enfrentarse a igualdad de condiciones pero como no estamos en un modo competitivo no importa demasiado. Así el nivel se siente más útil. Como sugerencia: Al subir de nivel, añadir la frase o coletilla: "Los STATS han aumentado o algo así". Porque realmente creo que hay jugadores que ni se han dado cuenta y puede potenciar subir de nivel y jugar, mucho más.
(+) PARTIDA RÁPIDA: Conforme se van añadiendo nuevas misiones, estaba claro que un "acceso rápido" se iba necesitando para no tener que estar haciendo "clic" todo el rato en todas las misiones. Tan imprescindible como el "Saltar Escena" en cada cinemática.
(+) ACCESO A PERFILES (AEQUILIBRIUM): Una forma más para consultar perfiles y poder añadir a jugadores a nuestro grupo. Muy buena idea.
(-) TUTORIAL: Sigue siendo de los peores tutoriales que he visto y ese es vuestro escaparate de entrada. Por alguna razón en Overwatch, el Soldado 76 es el personaje (el gunplay más estándar) con quién haces el tutorial y no Tracer, su personaje estrella durante el lanzamiento. Vale que quiera dar explicación o poner en antecedetes la misión "Pendiente de un hilo" pero poner a un francotirador en un mapa reducido a 3 pasos y mal explicado, no ayuda nada. Suerte que existe la misión "Pendiente de un hilo" para ver otra cosa, el juego en sí, porque de haber estado únicamente el tutorial muchos no habrían ni empezado a jugar. Recomendaría hacer algo con eso.
(-) GUNPLAY POR DEFECTO: Relacionado con lo anterior, muchos de los Raiders tienen armas básicas con un gunplay extraño (no estándar) pero por mucho que queramos remarcar las diferencias entre Raiders, creo que es más fácil verlo como arma secundaria o rara que verla como arma básica. Muchos simplemente descartarían seguir jugando con un Raider por su arma tan poco convencional.

Como véis, son muchos los puntos positivos y puede entenderse como un juego JUGABLE. Hasta ahora, se hacía INFUMABLE y creedme que quiénes han resistido esos 6 meses jugandolo a diario ha sido por pura fe en vosotros porque otras opciones de juego han tenido de sobra.

En el siguiente post continuo con el feedback de la tercera campaña y las sugerencias.

Elyleo2

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Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
Reply #1 on: April 05, 2018, 06:15:50 PM
AVISO: ESTE POST CONTIENE SPOILERS DE LA TERCERA CAMPAÑA

FEEDBACK DE LA TERCERA CAMPAÑA
UN GOLPE BAJO
(+) Buen ambiente, muy al estilo Mad Max con los Wardogs enloquecidos.
(+) Diseño de nivel decente, quizás un poco descompensado para determinados Raiders.
(-) Mal diseño de nivel para el modo Antagonista. Tanto en la 1º fase, todos los puntos de respawn son claramente visibles, expuestos. Pese a estar la mecánica de interactuar con las palancas, ni siquiera puede usarse como distracción porque te ven que es el Antagonista en lugar de un minion. En las siguientes fases no hay posibilidades de sigilo para el Antagonista.
(-) Relacionado con lo anterior. Las dichosas barreras no deberían afectar al Antagonista o no sería tanto problema si el espacio no fuera tan reducido.
(-) No aparecen suficientes minions para contrarrestar a los Raiders una vez que "limpian" la zona. Y creedme que se puede limpiar más fácil de lo que parece, basta con tener los Raiders adecuados y que el Antagonista haya muerto 2 veces. Después todo es mucho más sencillo. Reducir 16 vidas es posible, hacerlo 2 veces diría que imposible.

Veo desbalanceado la dificultad en la skills de los jugadores. Si son principiante es terriblemente difícil, si son veteranos se vuelve relativamente fácil con los Raiders adecuados.

IN MEDIA RES
(+) El nuevo enemigo que aparece en esta misión aporta un punto de vista fresco al universo de Raiders que sí encaja y que beneficia tanto a los detractores por su trato como a quiénes se sienten identificados con él para jugarlo en un futuro como Raider. Creedme que más de alguno lo jugaría aunque públicamente lo repudiara.
(+) El diseño de nivel se siente diferente, sobretodo por retroceder sobre el mismo mapa. Un mapa bastante grande. Objetivos de misión como los troyanos que obligan a los Raiders a separarse (también sucede en la siguiente misión) me parece un acierto tremendo, dando más oportunidades al Antagonista. Antiguos enemigos como el Behemont y todo tipo de barreras y desafíos, mola demasiado.
(+-) Jugando en solitario se me hizo muy larga. Jugando en grupo se me hizo bastante corta. Lo comento por si se puede ajustar un poco en solitario.

AGENTE DOBLE
(+-) Mi favorita de toda la campaña o muy empatada con la última misión. Salvo que debido a la 1º fase se puede hacer bastante larga en duración. Hasta 27 minutos (el total de la misión) por las 4 veces que tiene que hackear y estar pendiente de unos y otros. Sugerencia: Optar por 3 veces en lugar de 4 y que el escudo de Schneider sea mucho menor o que se desactive automáticamente al llegar a la 2º hackeo por 1º vez.
(+) Puntos de respawn del Antagonista me parecen correctos, muy bien pensados.
(+) El tema de las flores es un poco confuso al principio pero me parece una mecánica ingeniosa.
(-) Los Raiders más débiles (facción de nativos si mal no recuerdo) si sufren un golpe del misil, se quedan agonizando. El problema es que muchas veces agonizando te quedas vendido para el salto o golpe y lleva a la muerte directamente. Entiendo que tienen que jugar mejor con las coberturas pero 1 misilazo = 1 muerte me parece un poco fuerte. Al menos que el misil se queden con 5 de vida o que Schneider en su mecha no tenga tanta prioridad, pasen más desapercibidos de algún modo.
(-) No marear a Schneider. He visto algunos gameplays de Raiders más PRO capaces de marearle, quedarse pillado bastante. Sugerencia: Estaría bien unos tiempos de taunt y tiempos random para que se fije en un objetivo. Sobretodo si el objetivo tiene poca vida o se aproxima demasiado al Schneider. Algo así como que el aggro no sólo provenga por daño sino por proximidad y tipo de Raiders. De esta forma se aumenta ligeramente la dificultad pero fuerza a los compañeros a actuar. Los Raiders con movilidad tendrán ventaja en terreno sobre el mapa pero a la vez los Raiders más tanky pueden atraer más la atención de Schneider. Algo así como una pasiva de los Raiders más tanky o con más resistencia. Esa sería su ventaja para este tipo de mapas porque en líneas generales veo muy beneficiados a los Raiders con movilidad o capaces de hacer mucho daño a distancia en esta campaña.
(+) Uno de mis jefes favoritos, ya sea por mecánicas, habilidades, forma de combatirlo... cuando va a por ti, se siente la tensión bastante. Más vale salir corriendo, muy vibrante y desafiante.

EL DESTRUCTOR DE MUNDOS
(+) Aneska, asegurada como nueva waifu para muchos. Me mola ese toque coreano-japonés, casi reservada. Aunque en estilo, no personalidad, me recuerda a D.Va de Overwatch. Como Jefe, me parece uno de los mejores.
(-) Lo mismo que la misión anterior los puntos de respawn de Antagonista están bien, en este caso me parecen horribles. Al menos para la 2º Fase puedan cambiar de posición, más céntricos sería una posible solución para intentar pasar desapercibido entre las coberturas.
(+) Ingeniosa forma de utilizar el Aleph para desvelar los puntos débiles de Aneska. Aunque siento que estáis en cierta forma obligados a utilizar una mecánica con el Aleph si o sí en todas las misiones. No tiene por qué. Creo que de ser notable o de tener más mecánicas el Aleph distintas de los objetivos de misión no afectaría a que las misiones se vean un poco repetitivas.
(-) Faltaría un cambio más contundente en la 2º Fase de la nave. Si está a punto de estallar por el Aleph, un cambio loco en los niveles de stress o sacudidas fuertes hubiese molado bastante. Si el mecha de Aneska se asienta sobre la nave, sentir al menos su peso.
(+-) Esto ya son más preferencias: Aquí le pega una música diferente al nivel, sobretodo porque misiones sobre naves volando ya empiezan a repetirse. Hubiese molado algo más cercano al espacio, en la atmósfera pero viendose la forma del Planeta Roto. Muy desaprovechado porque se ve el mismo paisaje aéreo que en otras misiones.

Bueno, esto es todo en cuanto al Feedback de la campaña. Por temática mi favorita es la 2º, por mecánicas están muy empatadas la 2º y la 3º, y finalmente por bosses, la 3º campaña es sin duda la mejor. Aunque el Dr. Kuzzmann me gusta bastante.

Espero que os pueda servir de algo este feedback. El siguiente post serían las sugerencias.
« Last Edit: April 05, 2018, 07:51:55 PM by Elyleo2 »

Elyleo2

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Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
Reply #2 on: April 05, 2018, 06:52:42 PM
Bueno, ya para terminar voy con las SUGERENCIAS.

SUGERENCIAS MENORES: Sugerencias que ayudarían a corto plazo
- Al subir de nivel que ponga: "Los STATS han subido".
- El Aequilibrium muestre el nº de jugadores con afinidad Antagonista y Raider.
- Al golpear una barrera vertical se resalte el elemento a destruir o que haya un mensaje a modo de consejo sobre la posibilidad de destruirla. Incluirla en el Tutorial no sería mala idea.
- Antes de seleccionar un diseño, te indique si tienes el diseño básico o cuántos diseños de esa arma tienes.
- El menú de "cargando" muestre los controles del teclado y ratón si no tienes ningún mando conectado. Si es preferible el mando, poner en esos mismos controles la frase: "Se recomienda jugar con mando".
- Los iconos de manos, exclamaciones... durante la misión, si queda poco tiempo para finalizar la misión por derrota, que se pongan en rojo o parpadean de alguna forma.
- Remarcar el punto de extracción como otro color. Así se siente como final de misión mucho más.
- Fuese más visible las recompensas debidas a la puntuación obtenida durante la misión.
- Cuando la mira láser de los Élites francotiradores vaya a disparar, cambie de color el laser de amarillo a rojo gradualmente.

SUGERENCIAS MAYORES: Sugerencias a largo plazo
- Dificultad Dinámica: Que cuando desconecte un Raider, haya alguna forma de finalizar la partida sin perder o al menos, rebajarse la Dificultad. Sobretodo si se abusa de las desconexiones. Ejemplo: Rendición en los primeros 4 minutos de partida pues no penalice (similar a lo que existe en League of Legends)
- Nuevo Tutorial: Tomar a Alicia por ejemplo o cualquier Raider con un gunplay más estándar. Hubiese elementos como las barreras, uso del poder... el tema del sigilo es más fácil de explicar de lo que aparece en el Tutorial.
- Inclusión de Élites que "agarran" a los jugadores de forma que necesitan la ayuda de otros. (Estos no estarían en el modo solitario)
- Inclusión de Élites "healers" que curan a los enemigos y también al Antagonista.
- Inclusión de Élites "líderes" que otorgan más defensa y un poco más de daño a los enemigos alrededor (sin incluir al Antagonista).
- ¿Y si una misión cambia si hay Antagonista o no? Si lo hay, los objetivos de misión son los del Antagonista, y los Raiders tendrían que impedirlo. Una misión directa o con intencionalidad de Uras. Molaría como antesala al final final del juego.

SUGERENCIAS CLAVES: Sugerencias que darían mucha vida al juego
- Retos Diarios. Tienes 4 Retos Diarios (3 como Raider y 1 como Antagonista) pudiendo rechazar 1 de ellos al día para sustituirse por otro. A cambio, recibirías 500 de Oro: en total 2000 de Oro si se completa los 4. Serían objetivos como disparos en la cabeza, derrota a X élites, tantos minutos totales de juego... (siempre que no afecte de forma troll a otros jugadores).
- Misión Semanal (Extrema): A la misión semanal añadir un modo difícil para 4 Raiders (una dificultad fijada a un %). El 1º grupo de Raider que la complete recibirá 2 Booster de x2 y 5000 de Oro cada uno. Y sus nombres aparecen a al semana siguiente en el menú de inicio. El resto de Raiders que logren completarla reciben 1 Booster de x2 y 2000 de Oro. (Una vez a la semana).
- Objetivos Secundarios (durante una misión): Además de cambiar de sitio ciertas palancas, ayudaría que hubiese Objetivos Secundarios. Ejemplo un minijuego de hackeo en uno de los ordenadores o derrota a un élite en concreto que tiene más vida o derrota a un científico ágil capaz de correr antes de que llege a un punto. Estos objetivos pueden aparecer de forma aleatoria en la misión.

Añadir un MODO COMPETITIVO con su sistema de rango ligado al sistema de progreso. Esto ya pensado para la 4º Campaña sería un aliciente bastante bueno. Existen muchas formas divertidas de hacerlo.

---
Por último, aunque no se trata de Early Access como tal, ayudaría conocer un poco la Hoja de Ruta de este año. Sin ser precisos pero algo así como: Q1 2018: 3º Campaña, Q3 2018: 4º Campaña Q1 2019: Nuevos cambios. O algo que no esté detallado, sujeto a posibles cambios. Lo digo porque esto aumentaría las opciones de compra, teniendo expectativas más allá de la 4º Campaña o de esta 3º Campaña. Es propio de Early Access plantear la Hoja de Ruta (no sé en inglés como se dice) para el próximo año pero entiendo que como es un juego acabado lo mismo no tenéis pensado seguir evolucionando el juego. Eso ya queda en vuestra mano. Tanto si pensáis que se tiene en mente un proyecto mejor, como si queréis seguir con Raiders of the Broken Planet, lo mejor es conocerse después de la 4º para que la gente siga confiando en vosotros.

Eso es todo, este feedback y sugerencias no es tan preciso y detallado como otras veces, pero espero que os sirva. Al menos estas son mis impresiones y mis ideas. Ya coged vosotros lo que mejor se adecue a vuestro juego. Ánimo y seguid así!
« Last Edit: April 05, 2018, 07:25:21 PM by Elyleo2 »

MSE_Bert0

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Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
Reply #3 on: April 05, 2018, 07:08:54 PM
Wow, gracias por el trabajo de haber escrito todo esto, lo leeré todo con mucha atención ;)

Elyleo2

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Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
Reply #4 on: April 05, 2018, 07:13:30 PM
Ah, se me olvidaba cosas importantes para que MercurySteam pueda vivir no sólo del buy-to-play de los episodios y meterle un poco de buy-to-fast, no dañino, como SUGERENCIAS.

SUGERENCIAS MONETARIAS:

- Incluir Booster de Exp x2 o x2,5 por Victorias que sean exclusivas de los Mercury Points. (Al ser por Victorias, no supone ningún riesgo cuando pagas por algo con dinero real. Esto es la clave de muchas cosas, pagar por lo que uno quiere o desea y porque te gusta, no por probabilidades).
- Añadir "marcos" o cosméticos de progreso. Es fácil cuando ya se tiene la interfaz de progreso.
- Añadir iconos gestuales durante la misión aparte de los 4 símbolos que ya hay. Por ejemplo: habilitar un total de 8 (4 para los básicos y 4 para los personalizados) en esa ruleta y estos se puedan comprar por Mercury Points. Ya hay iconos en el propio Discord que molan bastante (pero más currados)
- Añadir "Salvaguardia", limitado a 2 compras a la semana. Por Mercury Points puede comprarse un Salvaguardia, equivalente a 40000 de Oro (No interfiere en tu economía in-game) por Mercury Points (exclusivos con esto). Salvaguardia permite pedir un rescate sin gastar Oro. La gente verá más factible ahora mismo los Mercury Points que comprar Oro con Mercury Points.
- (Esto es más costoso de desarrollar) Añadir nuevos remates para un Raider específico por Mercury Points. Así como animaciones o poses de victoria.
- Disipación de Aleph: Cuando mates a un a un Antagonista/Raider o Élite(?), el Aleph que asciende lo haga formando alguna figura (como polvo en suspensión) en el lugar de su muerte. (Esto lo tienen otros juegos en forma de estandartes o lápidas y similares). Podría comprarse por Mercury Points. (Eso sin quitar el efecto de explosión). Sería como una figura flotando unos instantes.

Existe muchas posibilidades con modos de juego o aplicando alguna de las sugerencias anteriores sin añadir divisas, aprovechando por ejemplo los tickets para darle más usos y ser otra recompensa alternativa al Oro, además de los Booster sin afectar a la economía de las microtransacciones. Lo ideal sería compartir con vosotros esas ideas pero yo no sé cuáles son los próximos cambios que tenéis en mente. Espero que os puedan servir para hacer de Raiders of the Broken Planet un juego divertido, sí, pero también un negocio que os permita subsistir.

Saludos!

Editado: ¡Ah, gracias MSE_Berto por responder! Claro, yo lo dejo aquí en el foro como siempre, ya los que le interesen pues pueden leerlo.
« Last Edit: April 05, 2018, 08:04:19 PM by Elyleo2 »

Adrian_123

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Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
Reply #5 on: April 05, 2018, 10:42:42 PM
Sobre el tutorial. (Los jugadores nuevos siguen cometiendo los mismos errores)

Creo que se podría cambiar de manera "rápida" para que sea más efectivo.

La fase de movimiento, correr y saltar el acantilado hasta llegar a la puerta donde salen los dos enemigos. Hasta ahí igual.

Cuando salen los dos enemigos, simplemente que la puerta se quede abierta, cortez te diga que cubriendote con las cajas pases por un lado y entres en la base dejandolos atrás. (Práctica de sigilo). Cuando cruzas la puerta interactuas con un interruptor y cierras la puerta dejando a los enemigos atrás. Nada de pelear.

Una vez dentro, un soldado de élite entra en la segunda habitación y (Practicas las yoyah).

A modo de "quick time event" Cortez te grita lo que tienes que hacer y aparece un icono en la pantalla con la tecla/botón que tienes que apretar.

Esquiva su puñetazo! El soldado de elite lanza un puñetazo y zas!, aprendes a esquivar.
No te dejes agarrar! El soldado de élite lanza un agarre y zas! aprendes a dar puñetazos.
Agarralo! El soldado de élite esquiva y zás! aprendes a usar el agarre.

Quote
Aquí se podrían hacer dos peleas, una con un soldado normal "quick time event" y una segunda contra un soldado de élite "libre" improvisando y que se note que los soldados normales no dan Aleph.

Además consigues 1 punto de Aleph:
Cargas de aleph un interruptor y llamas el ascensor. (Practicar la drogaina)

En el ascensor aparece un soldado de élite cargado con Aleph.
Este soldado de élite aparece por el ascensor y se sobrecarga con aleph para hacerse inmune a los golpes CQC.

Cortez te grita que utilices tu habilidad para pegarte al techo y disparar desde ahí.

Te aparecen en pantalla las teclas que tienes que usar para pegarte al techo y una vez ahí te aparecen en pantalla las teclas que hay que apretar para apuntar y disparar y terminar la habilidad y volver al suelo.

Recordatorio: Un mensaje al final que diga que cada personaje tiene una habilidad diferente y que hay que investigar como manejarlas.

Fin del tutorial.

Creo que lo más caro sería grabar las voces de cortez.
« Last Edit: February 08, 2021, 01:08:12 AM by Adrian_123 »

Elyleo2

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Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
Reply #6 on: April 06, 2018, 03:58:19 AM
Entiendo que por mantener la estructura del Tutorial actual, me gusta la idea de las cargas de Aleph para activar algo porque es el pan de cada día como Raiders xD Hoy mismo he estado jugando con un amigo y pese a que se ven las cargas de Aleph no lo entendía. Tampoco que proceden de los Élites y se consiguen cuerpo a cuerpo. Y eso que acababa de hacer el tutorial unos minutos antes.

En cuanto a lo del ascensor, pégate al techo... pues pierde un poco la espectacularidad de la cinemática. Siempre es más viable no meter prisa al jugador con enemigos/peligrando tu vida y utilizar algún Raider con algún tipo de poder que permita sortear un obstáculo por ejemplo la mochila propulsora de Hans o el doble salto de Alicia. Así pueden probar y volver a probar el poder siempre que quiera, sin prisas. Aunque claro eso significaría cambiar todo el Tutorial.

En cuanto al combate cuerpo a cuerpo, en primer lugar metería uno normal (con indicaciones). Un poco más adelante, para el tema del carga/interruptor, uno de élite que de primeras esquive continuamente si haces un golpe o te golpe continuamente si de primeras haces un agarre (sin indicaciones), obligándote a cambiar 1 vez, y así tratar de aplicar lo recién aprendido con el enemigo anterior.

Y luego a modo de broche final, metería una zona algo complicada, con coberturas o incluso una torreta favorable a ti. Permite acostumbrarte a la mira de tiro a largas distancias, incluso ajustar la sensibilidad del ratón si hace falta... además lo vuelve más espectacular. Por lo que sería un resumen de todo y un "final" de tutorial más divertido.

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Re: Feedback (De Todo) y Sugerencias
Reply #7 on: April 06, 2018, 04:20:49 AM
Entiendo que por mantener la estructura del Tutorial actual, me gusta la idea de las cargas de Aleph para activar algo porque es el pan de cada día como Raiders xD Hoy mismo he estado jugando con un amigo y pese a que se ven las cargas de Aleph no lo entendía. Tampoco que proceden de los Élites y se consiguen cuerpo a cuerpo. Y eso que acababa de hacer el tutorial unos minutos antes.

En cuanto a lo del ascensor, pégate al techo... pues pierde un poco la espectacularidad de la cinemática. Siempre es más viable no meter prisa al jugador con enemigos/peligrando tu vida y utilizar algún Raider con algún tipo de poder que permita sortear un obstáculo por ejemplo la mochila propulsora de Hans o el doble salto de Alicia. Así pueden probar y volver a probar el poder siempre que quiera, sin prisas. Aunque claro eso significaría cambiar todo el Tutorial.

En cuanto al combate cuerpo a cuerpo, en primer lugar metería uno normal (con indicaciones). Un poco más adelante, para el tema del carga/interruptor, uno de élite que de primeras esquive continuamente si haces un golpe o te golpe continuamente si de primeras haces un agarre (sin indicaciones), obligándote a cambiar 1 vez, y así tratar de aplicar lo recién aprendido con el enemigo anterior.

Y luego a modo de broche final, metería una zona algo complicada, con coberturas o incluso una torreta favorable a ti. Permite acostumbrarte a la mira de tiro a largas distancias, incluso ajustar la sensibilidad del ratón si hace falta... además lo vuelve más espectacular. Por lo que sería un resumen de todo y un "final" de tutorial más divertido.

Honestly these suggestions are great and it wouldn't take a total overhaul of the first mission just some adjustments and a couple of extra rooms.