AVISO: ESTE POST CONTIENE SPOILERS DE LA TERCERA CAMPAÑA
FEEDBACK DE LA TERCERA CAMPAÑA
UN GOLPE BAJO
(+) Buen ambiente, muy al estilo Mad Max con los Wardogs enloquecidos.
(+) Diseño de nivel decente, quizás un poco descompensado para determinados Raiders.
(-) Mal diseño de nivel para el modo Antagonista. Tanto en la 1º fase, todos los puntos de respawn son claramente visibles, expuestos. Pese a estar la mecánica de interactuar con las palancas, ni siquiera puede usarse como distracción porque te ven que es el Antagonista en lugar de un minion. En las siguientes fases no hay posibilidades de sigilo para el Antagonista.
(-) Relacionado con lo anterior. Las dichosas barreras no deberían afectar al Antagonista o no sería tanto problema si el espacio no fuera tan reducido.
(-) No aparecen suficientes minions para contrarrestar a los Raiders una vez que "limpian" la zona. Y creedme que se puede limpiar más fácil de lo que parece, basta con tener los Raiders adecuados y que el Antagonista haya muerto 2 veces. Después todo es mucho más sencillo. Reducir 16 vidas es posible, hacerlo 2 veces diría que imposible.
Veo desbalanceado la dificultad en la skills de los jugadores. Si son principiante es terriblemente difícil, si son veteranos se vuelve relativamente fácil con los Raiders adecuados.
IN MEDIA RES
(+) El nuevo enemigo que aparece en esta misión aporta un punto de vista fresco al universo de Raiders que sí encaja y que beneficia tanto a los detractores por su trato como a quiénes se sienten identificados con él para jugarlo en un futuro como Raider. Creedme que más de alguno lo jugaría aunque públicamente lo repudiara.
(+) El diseño de nivel se siente diferente, sobretodo por retroceder sobre el mismo mapa. Un mapa bastante grande. Objetivos de misión como los troyanos que obligan a los Raiders a separarse (también sucede en la siguiente misión) me parece un acierto tremendo, dando más oportunidades al Antagonista. Antiguos enemigos como el Behemont y todo tipo de barreras y desafíos, mola demasiado.
(+-) Jugando en solitario se me hizo muy larga. Jugando en grupo se me hizo bastante corta. Lo comento por si se puede ajustar un poco en solitario.
AGENTE DOBLE
(+-) Mi favorita de toda la campaña o muy empatada con la última misión. Salvo que debido a la 1º fase se puede hacer bastante larga en duración. Hasta 27 minutos (el total de la misión) por las 4 veces que tiene que hackear y estar pendiente de unos y otros. Sugerencia: Optar por 3 veces en lugar de 4 y que el escudo de Schneider sea mucho menor o que se desactive automáticamente al llegar a la 2º hackeo por 1º vez.
(+) Puntos de respawn del Antagonista me parecen correctos, muy bien pensados.
(+) El tema de las flores es un poco confuso al principio pero me parece una mecánica ingeniosa.
(-) Los Raiders más débiles (facción de nativos si mal no recuerdo) si sufren un golpe del misil, se quedan agonizando. El problema es que muchas veces agonizando te quedas vendido para el salto o golpe y lleva a la muerte directamente. Entiendo que tienen que jugar mejor con las coberturas pero 1 misilazo = 1 muerte me parece un poco fuerte. Al menos que el misil se queden con 5 de vida o que Schneider en su mecha no tenga tanta prioridad, pasen más desapercibidos de algún modo.
(-) No marear a Schneider. He visto algunos gameplays de Raiders más PRO capaces de marearle, quedarse pillado bastante. Sugerencia: Estaría bien unos tiempos de taunt y tiempos random para que se fije en un objetivo. Sobretodo si el objetivo tiene poca vida o se aproxima demasiado al Schneider. Algo así como que el aggro no sólo provenga por daño sino por proximidad y tipo de Raiders. De esta forma se aumenta ligeramente la dificultad pero fuerza a los compañeros a actuar. Los Raiders con movilidad tendrán ventaja en terreno sobre el mapa pero a la vez los Raiders más tanky pueden atraer más la atención de Schneider. Algo así como una pasiva de los Raiders más tanky o con más resistencia. Esa sería su ventaja para este tipo de mapas porque en líneas generales veo muy beneficiados a los Raiders con movilidad o capaces de hacer mucho daño a distancia en esta campaña.
(+) Uno de mis jefes favoritos, ya sea por mecánicas, habilidades, forma de combatirlo... cuando va a por ti, se siente la tensión bastante. Más vale salir corriendo, muy vibrante y desafiante.
EL DESTRUCTOR DE MUNDOS
(+) Aneska, asegurada como nueva waifu para muchos. Me mola ese toque coreano-japonés, casi reservada. Aunque en estilo, no personalidad, me recuerda a D.Va de Overwatch. Como Jefe, me parece uno de los mejores.
(-) Lo mismo que la misión anterior los puntos de respawn de Antagonista están bien, en este caso me parecen horribles. Al menos para la 2º Fase puedan cambiar de posición, más céntricos sería una posible solución para intentar pasar desapercibido entre las coberturas.
(+) Ingeniosa forma de utilizar el Aleph para desvelar los puntos débiles de Aneska. Aunque siento que estáis en cierta forma obligados a utilizar una mecánica con el Aleph si o sí en todas las misiones. No tiene por qué. Creo que de ser notable o de tener más mecánicas el Aleph distintas de los objetivos de misión no afectaría a que las misiones se vean un poco repetitivas.
(-) Faltaría un cambio más contundente en la 2º Fase de la nave. Si está a punto de estallar por el Aleph, un cambio loco en los niveles de stress o sacudidas fuertes hubiese molado bastante. Si el mecha de Aneska se asienta sobre la nave, sentir al menos su peso.
(+-) Esto ya son más preferencias: Aquí le pega una música diferente al nivel, sobretodo porque misiones sobre naves volando ya empiezan a repetirse. Hubiese molado algo más cercano al espacio, en la atmósfera pero viendose la forma del Planeta Roto. Muy desaprovechado porque se ve el mismo paisaje aéreo que en otras misiones.
Bueno, esto es todo en cuanto al Feedback de la campaña. Por temática mi favorita es la 2º, por mecánicas están muy empatadas la 2º y la 3º, y finalmente por bosses, la 3º campaña es sin duda la mejor. Aunque el Dr. Kuzzmann me gusta bastante.
Espero que os pueda servir de algo este feedback. El siguiente post serían las sugerencias.