Hay muchos puntos que coincido contigo, sin embargo; esa dificultad o profundidad en conseguir las cosas no ha venido mal. Sobretodo para conseguir que la gente se acostumbre a ciertas mecánicas fuera de nuestra zona de confort con el tiempo y se adaptara a la filosofía del juego. De hecho, estoy viendo muchos nuevos jugadores en consola y eso es buena señal (ya en niveles 20-50) y ya es mucho más de lo que ocurría antes.
Ahora hay armas más factibles que antes no lo eran gracias a la personalización de la Fojra. Por lo que han ganado versatilidad y eso está a favor de lo que a ti te gusta.
Claro que versatilidad no es lo mismo que balance. Por muchas de las mecánicas que hay, diría que Raiders of the Broken Planet nunca ha pretendido ser un juego de balance. Ha sido más de experimentación con un número singular de armas, algunas muy disparatadas casi constituyendo su señal de identidad "MercurySteam" que queda muy diluida en no saber explicar en qué consiste su propio juego. Obviamente entre todas esas armas hay quienes escogerían la que mejor funciona (me pasa como a ti) o quiénes tomarán la que sea más divertida de jugar.
Yo esto último, acorde a la identidad de MercurySteam, lo hubiese encaminado hacia DOOM, Wolfenstein, Immortal Redneck o incluso a ritmos más dantescos y gamberros. Decisiones como coberturas automáticas, correr al cabo de un tiempo, animaciones lentas, cierta pasividad.. han quitado parte de ese encanto, de ese brillo que era pura jugabilidad rápida y frenética. Al menos el caos se sigue sintiendo en muchas de las misiones.
Tras los cambios, ahora los jugadores tienen un recorrido... ¿los fundamentos? Puedo tomar una idea de su filosofía con el arte, con la historia, con las misiones, con los personajes... pero no con la jugabilidad. Ya dije hace tiempo que reunía elementos que por separado me gustan pero que nunca supieron encajar. ¿Sigilo + Asimétrico + Mapas tipo Arena + Antagonista + Objetivos cooperativos? No sé dónde se come eso.
Mi opinión más sincera. Fallo total de hacer una idea o concepto algo jugable. Un diseño de juego fatal. Podían haber salido por muchas vertientes conocidas, fórmulas de juego sencillas que ya se conocen que funcionan e innovar sólo un paso más, pero se han quedado en tierra de nadie y ahora cualquier rediseño se ve inconcebible.
No sé si es por el motor de Mercury Engine 5, o si es por el multijugador... pero si MercurySteam no es capaz (con el personal que tiene) alcanzar un ritmo de cambios propio de juegos multijugador. Vale, 3 meses o 4 meses podría justificar una campaña pero con toda la crisis del juego a mí se me sigue haciendo un nudo 6 meses para un sistema de progresión (tampoco demasiado complejo pero muy funcional y básico). Lo bueno es que esto mismo es lo más intuitivo que ha hecho MercurySteam y podría funcionar como base para futuros cambios más complejos.
Pero, si por lo que sea no es capaz de mantener ese ritmo, entonces mejor echarse a un lado y apostar por juegos indies más hulmides que no sean tan costosos. Reducirse todo al juego que más o menos les apetezca hacer, con un diseño de juego original pero bien definido y que se sepa que va a funcionar.
A pesar de todo, es admirable la perseverancia de MercurySteam de seguir apostando por Raiders of the Broken Planet. Y en el tiempo que podamos disfrutar de este juego, sólo nos queda agradecer a MercurySteam por su labor y su esfuerzo.