Bueno, decía muy a largo plazo porque sería un mapa nuevo como tal donde balancear las cosas fuese más fácil. Además en ese mapa no se tendría en cuenta el nivel (los stats). Sin considerar los comandos de Antagonista la única forma que se me ocurre de hacer algo competitivo sería un 4vs4 donde haya un pick&ban de Raiders que puedan contrarrestarse unos a otros. Claro que esto dejaría algunos Raiders (que limpian oleadas) un poco fuera o que no estuvieran orientados al PvP. Y además se perdería la esencia de 1vs4.
Entonces las posibilidades de hacer algo equilibrado es imposible. Pero dejo aquí esta propuesta (a largo plazo) por si os pueda servir.
Sería una misión (mapa) con 2 fases en la que no existe la IA.
Una primera fase sería un mapa situado en una especie de arrecife o alcantilado con dos zonas diferenciadas.
--- Una calle superior con una pared, un par de pasarelas cruzando un pequeño arroyo, parecido a DE MECHA CORTA, un ARMA DEL PASADO o AGENTE DOBLE. Este camino sería el más corto entre ambos extremos. Un camino más corto pero expuesto a francotiradores, con grandes pilares y la pared.
--- La calle inferior rodearía por debajo de una segunda pared, a menor altura, y sería más parecido a UN GOLPE BAJO (la 2º fase) o LA GUARIDA DE LA BESTIA (la 1º fase). Un calle inferior evitas a los francotiradores, pero hay más riesgo de caída y el recorrido es más largo.
¿En qué consiste esta primera parte? Al empezar se activa un cronómetro ascendente, que aumenta. En uno de los lados, hay un pedestal donde está una variante de la esfera de Lira. Los Raiders deberán ir desde el pedestal y llevarlo hasta su zona donde está el contenedor. El lado del pedestal estará a más altura y será punto de respawn del Antagonista, exceptuando cuando los Raiders tengan la esfera donde el Antagonista podrá elegir sitios cerca de lado del contenedor. Por lo que puede que los Raiders siempre se encuentren al Antagonista de cara.
Esta esfera tiene varias particularidades. No explota. Si es derrotado quién la lleve, regresa al pedestal. La esfera se puede dejar en el suelo con el botón de interactuar, y permanecerá allí durante 15s pudiendo ser recogida por otro Raider. Si la cogiese el Antagonista, regresaría al pedestal inmediatamente. Por ejemplo: soltar la esfera en lugares altos es una buena estrategia para protegerla si el Antagonista no puede llegar pero el tiempo corre en contra de los Raiders.
Una vez que la esfera se haya llevado al contenedor, con un cooldown de 15s, reaparecerá una 2º esfera en el pedestal. El OBJETIVO es llevar 4 veces la esfera de un sitio a otro.
Todo esto llevaría un TIEMPO que es el que se acumula en el cronómetro y que perjudicará a los Raiders en la 2º fase de la misión. La misión puede acabar si los Raiders se quedan sin vida (más adelante lo explico).
Los Raiders más rápidos, no sólo pueden llegar al pedestal antes que los demás. Sino que también pueden recoger orbes por el mapa que disminuyen el TIEMPO del cronómetro en 8s, por ejemplo. Pueden aparecer en lugares más o menos altos.
La 2º fase consiste en otro mapa que es un Jefe.
Este Jefe tendría vida en función del tiempo que ha llevado a los Raiders completar el objetivo de llevar las 4 esferas variantes de Lira. Sería un mapa similar a PENDIENTE DE UN HILO (1º Fase) con GUARIDA DE LA BESTIA (2º Fase), muy enfocado a que haya una doble altura, no se permita acceder rápido de un sitio a otro. Y haya cierto espacio para esquivar las habilidades del Jefe. Como he dicho al principio, no habría minions y tiene la particularidad de soltar una especie de babosas o bichos (como queráis llamarlos) que son bastante numerosos. Estos enemigos nuevos saltan sobre los Raiders que estén en movimiento reduciendo su velocidad de movimiento. Si se acumula una cierta cantidad de babosas, no podrán moverse ni golpear por lo que quedan expuestos a un agarre. Agitando el mando o con ayuda de algún compañero que te dispare, podrás deshacerte de esas babosas. Así como algunas habilidades del Jefe se necesitarán esquivar en cobertura o limitarían el movimiento.
Se puede adivinar que en esta 2º fase los Raiders con limpieza de oleadas, más tanques y con menor movilidad son importantes. Si los Raiders no cuentan con alguien que se deshaga de las babosas, el equipo puede quedar expuesto a los agarres del Antagonista.
El TIEMPO acumulado que afecta a la VIDA del Jefe, por lo que se alarga o se agrava esta 2º parte es de todo el tiempo que dispone el Antagonista para agotar las vidas. Y con esto último paso a explicar la reserva de vidas.
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Para evitar el acoso o perder por culpa de tu equipo tan manco que uno tiene y generar la toxicidad propia de los competitivos. Se puede hacer que las vidas no sean del todo en común. Por ejemplo:
Dependiendo del tipo de Raider, contar con una cantidad de vida propia. De forma que si eres Konstatin tienes 6 vidas, si eres Ginebra, tengas 3 vidas por ejemplo. Konstatin como Raider tanque puede sacrificarse por su equipo y sería una buena estrategia. A parte de esas vidas individuales, tendrían una vida en común:
Ejemplo: 16 vidas en total. Eso depende de cómo equilibrar todo.
En esta misión, todos, absolutamente todos los Raiders cumplen un papel más o menos. El Antagonista no depende de una IA. Con un buen diseño de mapa, el Antagonista tiene posibilidades reales de confrontación directa con los Raiders. Sobretodo en el meele. Soltar la esfera y darsela a otro compañero o cambiar de camino son estrategias diferentes que pueden seguir los Raiders para contrarrestarle.
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A todo este modo, se le puede poner un sistema de comandos de Antagonista si se incluye los minions, o se puede añadir todo un sistema de cartas ágiles a lo HK para "invocar" minions o ciertas haiblidades. Pero entonces el mapa y los objetivos de misión pueden ser mucho más sencillos.
Es lo más parecido a un competitivo sin ser MOBA, sin ser nada parecido a lo que existe y manteniendo la esencia de Spacelords. Ahí lo dejo que me sale un megapost terrible. Ciao.