No he visto ninguna sección de sugerencias en el foro o tal vez en esta etapa BETA ya no se aceptan. De todas formas, siendo algo al margen del feedback de la BETA, dejo aquí algunas sugerencias por si os puede servir a posteriori o en futuros juegos.
Puede ser un poco parida muy grande, pero puede ser útil, quién sabe:
INTERFAZ- Se me hace raro que munición, vida y habilidad estén al mismo nivel visual y por tanto la misma importancia. Creo la vida la marcaría la resaltaría más como una barra horizontal roja o blanca, con estados justo encima, bien visible en la esquina inferior izquierda junto con la barra de STRESS y el ALEPH. El icono del arma equipada con la munición justo al lado, estando situado a la derecha o abajo. Y la habilidad con una barra en vertical de recarga junto a las cartas. (Me gusta todo lo demás, incluyendo iconos de poca munición y que se resalten las cartas al tener ALEPH x5)
PROGRESO DURANTE LA PARTIDAAl igual que existe el ALPEH. Añadiría que las muertes, asistencias, daño a objetivos como tentáculos... etc. pudieran dar experiencia y añadir subidas de nivel durante la partida. De esta forma, no será cuestión de blanco/negro, hacer objetivos y cumplir la misión, sino que será importante ir mejorando poco a poco.
Al subir de nivel podría elegir entre mejorar 1 carta (pudiendo mejorarse sólo 1 vez) o robar 2 cartas y seleccionar una descartando la otra. Los niveles pares, cartas de personajes, los niveles impares, cartas de facción pudiendo llegar a un máximo de nivel 12. A razón de 1 min por nivel (12 min aprox) pero sin ser lineal. En total, el personaje tendría 3 cartas de facción y 3 cartas de personaje (un total de 6 pasivas). La carta podría mejorar en escalados o valores hasta 1 vez.
Por otro lado, le daría sentido al concepto de mazo. Durante la selección de personaje, en lugar de bloquear cartas, sería seleccionar en equipamiento 1 de 3 mazos fabricados previamente. Un mazo con un total de 16 cartas, robándose 6 cartas y quedándose sólo con 3.
Posteriormente añadirse rarezas de cartas o cartas más situacionales. Si no tienes cartas tendrás que comprar cajas, botines... de 3 cartas adicionales para crear tus propios mazos. Aunque sea modelo episódico o de pago, es viable microtransacciones como los mercury points para la compra de estas cajas o botines. Además se podría reciclar usándose puntos de personaje para cartas tipo mazo de personaje y puntos de facción para cartas de tipo mazo de facción.
El hecho de cada vez que suba de nivel (si es par, carta de personaje y si es impar, carta de facción) hace que al final se tengan 3 y 3 cartas. Obviamente el poder de las cartas debería ser menor para balancearse pero da más opciones de personalización.
SISTEMA DE CARTA DEFINITIVASe selecionaría como un perk, similar a lo que sucede ahora. Sería una carta que sólo está activa cuando se alcance carga 5x en ALEPH o de forma adicional si el personaje logra reunir experiencia para un "nivel 13". Ese nivel no robas, ni mejoras cartas, sólo activa esta carta definitiva y si mueres, pierdes la experiencia volviendo a nivel 12. Podría hacerse con la carga de ALEPH 5x y evitando potenciar las cartas con ALEPH o pontenciando de manera inferior.
También podría ser con una carta de habilidad activa pero ya se parecería más a un MOBA con 2 habilidades: 1 poder y 1 poder definitivo y a lo mejor distorsiona el concepto del juego. Aunque en mi opinión, por ejemplo: Overwatch sigue siendo un shooter a pesar de sus habilidades y definitivas.
ESTADOS ALTERADOS:- Añadir estados que pueden venir muy bien. Como por ejemplo contra el Dr. ese, al estar electrocudado no poder disparar. Similar con efectos de fuego de explosiones, sangrado... etc.
HABILIDADES (PODERES)
En la fase de pre-partida, además de seleccionarse los 2 mazos y la carta defintiva (en caso de que añada eso). Añadir seleccionar 1 entre 2 habilidades. El resultado es el mismo: Sólo 1 habilidad. Seguiría siendo shooter sin desvirtuarse en un MOBA. Pero daría más personalización al Raider. Por ejemplo: Una habilidad más orientada al SOLO y otra más pensada para el MULTIJUGADOR.
Algo similar podría hacerse añadiendo una habilidad pasiva tal como dije en el post de Feedback (Primeras Impresiones) aunque en mi opinión sería añadir y sobrecargar demasiado.
Las habilidades pueden adaptarse más a la forma de ser del personaje o al estilo de combate de lo que están ahora mismo los poderes, siendo en la mayoría de los Raiders muy muy situacionales.
ANTAGONISTAPienso que realmente debería ser el único personaje que cuente además de con su poder de Raider, con alguna habilidad extra más (dependiendo del Raider elegido o seleccionable en pre-partida). Incluso podría contar con su propio mazo de entidad o algo así.
SISTEMA DE ENTIDAD MALIGNAAñadir puntos de maldad o similar durante la partida. Cada vez X tiempo y cada vez que el ANTAGONISTA mata o ayuda a morir a un Raider logre esos puntos. También en compensación de tiempo si los Raiders logran hacerse con objetivos demasiado pronto. Esto permitiría elegir entre las dos próximas cartas de su mazo de maldad. Ejemplo: Cada 120 puntos de maldad seleccionas 1 carta. (Este requisito de 120 puntos puede disminuir con cada Raider que logres matar por lo que cada vez serás más poderoso).
Estas cartas serían de un solo uso y podrían conseguir de forma infinita (barajándose el mazo) o limitada (hasta que se acabe el mazo). Por ejemplo: Hacer respawn de enemigos o Potenciar con el triple de vida un enemigo no-élite o no jefe. Otro ejemplo: Crear una zona marcada en el suelo donde caerá un misil aliado ("enemigo de los Raiders") (fuerza que los Raiders se muevan tras una cobertura) o montar torretas que disparan. Etc.
RECOMPENSAS DE ANTAGONISTA.Además de lo que hay ahora. Pondría dinero o puntos de entidad para ese mazo hipotético de maldad. Como dije en el post, no hay ningún aliciente fuerte para ser Antagonista más allá de que te guste jugar solo y que quieras competir contra otros Antagonista. Da la sensación de que si quieres progresar con tus propios Raiders, ser Antagonista es perder el tiempo.
NIVEL DE JUGADOR (PROGRESO GLOBAL)
Ya no sólo por el Matchmaking, si no por posibles recompensas de botines o puntos/dinero que animen a los jugadores a seguir jugando. Si es un juego repetitivo en base a hacer las mismas misiones una y otra vez, es necesario un progreso global como jugador. Esto lo tiene prácticamente todos los juegos: Warframe, Overwatch... Doy por hecho que esto estará en el juego final pero por si acaso.
Eso es todo. Posiblemente esto se aleja mucho de la perspectiva o de la visión del juego que tenéis vosotros pero añade profundidad jugable y no creo que desvirtue la esencia del mismo. Seguirá siendo shooter, asimétrico, más estratégico (si se desarrolla bien el tema de las cartas y las habilidades tienen sentido) y muy disfrutable. Además, no será tan hardcore en progreso/recompensa lo que animará a un público mayor independientemente de su skill como jugador de shooter.
Esto es todo en cuanto a paridas enormes. Si encontráis algo útil, decidlo. ¡Gracias y os deseo lo mejor para este juego!