Tras probar el juego en su versión gratuita tengo sentimientos encontrados.
El juego es bueno en la base: es frenético, es divertido, es un arcade de tiros y puñetazos, algo que podrías encontrarte en un salón de juegos y al que echarle un rato de tu vida para pasártelo bien. El sonido cumple, los gráficos también y los personajes, por lo poco que he visto, dejan con ganas de más. El primer nivel ofrece una experiencia que puedes repetir hasta aburrirte y más o menos comprender por donde van las intenciones de Mercury.
Mi problema es que esto ha sido sobre todo jugando en "solo" porque el online no he podido probarlo en su totalidad, debido a un matchmaking un poco desajustado y muy malas experiencias con los jugadores humanos.
Ahora bien, me he informado para lanzar los puntos negativos y a cambiar, he hecho los deberes:
- El mundo es interesante, los raiders son interesantes. Si todo esto tiene potencial, ¿por qué se desperdicia tantísimo? Apenas se sabe nada, y poner la información detrás de un muro de pago, aunque sea con dinero del juego, empaña mucho la imagen del juego. Si crees que va a haber evolución, vas equivocado: los personajes son gente de "frase y media". Y si sus historias van a estar detrás de un desembolso, no voy a ir a por ellas si tengo que ahorrar para comprar los nuevos personajes.
- El modo cooperativo, en principio bien, pero en las recompensas es un desastre de proporciones ÉPICAS. ¿A quién se le ocurre? Así no se enfatiza en la cooperación, con el sistema se enfatiza la enemistad y el egoísmo. Si de cuatro jugadores, tres quieren el plano de arma, ¿pelearse por él sin luego tener nada es lo mejor para el juego? Comprendo que estamos mal acostumbrados a que nos den un premio por cada paso que damos, pero en el juego debe haber una sensación de avance. Con este sistema de premios, siempre voy a ver mi avance coartado por el de otro jugador. No voy a farmear niveles 5 veces la misión si siempre hay alguien de mi equipo que literalmente me pueda arrancar la sensación de buena inversión de mi tiempo; lapidáis la rejugabilidad con eso. Otros juegos que usan el sistema de azar para lograr objetos lo hace con mayor acierto: como jugador tienes una recompensa base, y luego para aquello que es más inusual, si más de uno lo quiere, se decide por suerte. Si lo pones como un "todo o nada"... ¿para qué jugársela?. Y tampoco comprendo la elección de literalmente "castrar" el juego en solitario. Estáis recortando juego a potenciales jugadores que simplemente quieran dedicarle tiempo a vuestro juego para conseguir objetos, personajes. Si capáis el juego en solitario, pues el producto no llega a tantos usuarios.
- El modo antagonista es...¿interesante? 4 vs 1 es un concepto que funciona si se sabe diferenciar el rol de cada bando. Aquí solo ponéis a un personaje a escoger contra otros cuatro: se supone que debe ser una barrera para impedir lograr el objetivo de la misión. Sin embargo, esto, que es el estandarte del juego, fracasa en todos los sentidos. Eres otro raider, mismos poderes y debilidades, solo que en vez del bando azul estás en el rojo. Cierto juego con monstruos ya hizo una diferenciación entre dos bandos, mucho más heterogénea, y el juego no logró salir adelante todo lo bien que se esperaba. Estamos hablando de que el antagonista en ese juego era un monstruo con mecánicas diferentes a los protagonistas, no otro personaje de los ya jugables. Además, el énfasis en meterlo sí o sí en el juego para lograr armas y demás es...obligar al jugador a jugar a algo que puede que no le interese. He escuchado lo de obligar a adoptar mecánicas nuevas, pero, ¿obligar a jugar modos de juego para poder obtener items? Y eso sin contar lo aleatoria que es su presencia, pudiendo dinamitar la diversión de otros jugadores que solo busquen un cooperativo. No sé si es una tan buena idea cimentar el juego alrededor de esto con tanto hincapié.
- El sistema de combate cuerpo a cuerpo: el agarre o el combo infinito. Contra la IA funciona, te sientes genial y muy fuerte, pero a la vez sabes que eres frágil. Eso está equilibrado. Contra el antagonista las quejas son frecuentes de lo totalmente desproporcionado que está en un lado y en otro. ¿Quizás el agarre podría quitar un 50% de la vida del afectado y luego dar alguna oportunidad para salir de la presa? Esto solo proponiéndolo para el modo con un antagonista.
Realmente quiero que me guste el juego, la iniciativa es buena, la idea es buena, el corazón también es bueno y ya no hablo del trabajo que hay detrás, que es magistral con todas las letras. Pero en algún momento del desarrollo se tomaron malas decisiones para el PVP y para los amantes de la historia en los juegos.
Yo creo que para marcarse en el mercado el juego debería tener en cuenta algunas opciones:
- Rediseñar el modo solo del juego: se puede hacer, crear una experiencia arcade para los jugadores que quieran jugar a esto offline. Si se dejan tal y como están ahora pues... Bueno, yo no voy a rejugar misiones en solo porque no me aportan absolutamente nada. No me siento recompensado por la misión si solo me dan 3000 oros la primera vez que la juego. No es injusto porque el juego está orientado a su manera, pero es que entonces no entiendo qué hace el modo solo ahí, es un despropósito.
- Potenciar el aspecto cooperativo y diseñar un mejor sistema de recompensas. Esto es crítico para sanear la rejugabilidad y mantener al jugador con ganas de más. Que todos obtengan su parte del pastel, todos han participado; si es por armas y demás, que sean poco comunes y que puedan caerle a cada jugador de manera independiente. Además, ¿por qué no incentivar el online dando más posibilidades para lograr el plano del arma? O más lejos aún: que esas posibilidades aumenten de manera crucial si hay un antagonista en la partida. Es importante fomentar el compañerismo dentro del juego: ¡juega con tus amigos para tener más probabilidades de conseguir un arma! Y de la misma forma, fomentamos la competitividad: ¡con un antagonista en juego tenemos más opciones de conseguir planos!
- Cambiar el alma del concepto de antagonista. Si es el pilar del juego, hay que darle personalidad. Si queréis poner a los raiders en sí como antagonistas, al menos que tengan una skin de antagonista y otra de héroe (aunque yo buscaría darle más profundidad). Y también incorporar la opción en una partida de "prohibir antagonista", para los que quieran disfrutar de la experiencia cooperativa al principio. Entiendo que muchos digan lo de "¡pero nadie querrá entonces antagonistas!"; la solución es solo incentivar más de lo que ya están las partidas con antagonistas (¿resuena lo de mayor probabilidad de planos con el antagonista en la partida?).
- Hay que reajustar el sistema de cuerpo a cuerpo cuando hay un antagonista en la partida. De otra manera el juego se vuelve muy frustrante para un bando y para el otro.
- Cuidar la historia del juego, menos barreras basadas en la moneda y más retos con cada personaje; que la dedicación al personaje se recompense también. Si tengo un personaje favorito, no me importará hacer retos con él para descubrir su historia. Y reitero, que el reto no sea una cantidad monetaria, que entonces la ahorraré para otra cosa.
En general, si se tiene una buena idea de base, hay que construir alrededor de esa idea y potenciarla. Ahora mismo Raiders está bastante desaprovechado. Es lo que hace que no me decida a comprarlo tras jugarlo, haberme informado y ver muchas partidas. Y lo peor es que no hablo del pack de fundadores, ¡es que me cuesta desembolsar los 10€ porque creo que no me voy a divertir con lo que me da la primera campaña! ¡Y eso que me lo he pasado genial en el prólogo y tengo muchas ganas de más! Me entristece muchísimo esta situación.
Ojalá las cosas cambien, Raiders tiene mucho que ofrecer, pero tiene que realmente sacarlo a la luz para no convertirse en el nuevo Battleborn o Lawbreakers de turno.