Author Topic: Sugerencias y Comunidad  (Read 10763 times)

Elyleo

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Sugerencias y Comunidad
on: October 07, 2017, 06:43:24 PM
¡Hola! Lo he dicho por Twitter pero quiero dejarlo aquí claro como toque de atención por si pudiera servir ya que veo que el juego en sí se está dejando de lado cosas importantes y me da coraje, más tratándose de un estudio español. No en falta de contenido, que hay pequeñas dosis de información sino más bien en pulir la base del juego. Entiendo que existen unos plazos para traer nuevos Raiders, campañas... pero cuando el juego aburre demasiado rápido a la gran mayoría supone mucha presión (una vez con el juego lanzado). Porque aunque el juego no lo sea, se vende para casuals y estos son ávidos y exigentes en contenido porque se aburren pronto y pasan de un juego a otro a diferencia de gente más hardcode que suelen implicarse más en el juego y los que quedan son ese % hardcode de la comunidad.

La comunidad de un juego no se va a crear de la nada, ni crece sola, si el juego no tiene una buena base jugable, sólida y robusta. A día de hoy si el juego no se hubiera lanzado habría tiempo para tomarlo como un proyecto a largo plazo y tomarse todo con calma, por ello me sorprendí mucho cuando anunciasteis el lanzamiento (lo esperaba mínimo a principios de 2018). En mi opinión, cambiar radicalmente el chip respecto al juego tal como lo llevais, y estar super activos y centrados en este juego (si lo queréis salvar), porque ya lanzado la baza de lanzamiento, esa carta maestra ya se ha perdido. Y ahora todo es a contrarreloj porque con el juego ya lanzado, la pequeña comunidad formada no va a esperar, son muchos los que están cambiando de opinión cada día que pasa. Por lo que he leído, hay 3 cosas URGENTES:
1.- MATCHMAKING – Lo he comprobado yo mismo. Con juego cruzado, depende de la hora te conecta rápido pero por lo general son tiempos de espera muy largos. Sé que no tenéis culpa porque depende mucho del número de jugadores pero buscad soluciones temporales. Por ejemplo que exista la opción de Partida Rápida (esto lo tienen algunos juegos), una vez dentro del lobby de partida, votar entre 1, 2 o 3 mapas y ya está, de esa forma emparejará más rápido a los Raiders.
2.- RECOMPENSAS TRAS UNA PARTIDA – Ya se ha dicho en la BETA, pero no sé por qué insistis en un método que no funciona. Cambiadlo, buscad una fórmula que funcione. Es super frustrante estar 15-20 minutos para nada por optar a por un botín. Al menos uno de los tipos de puntos se consiga de forma permanente. Así como el sistema de puntuación podría mejorarse
3.- SISTEMA DE PROGRESO GLOBAL MEJORADO– Lo dije en la BETA cuando no había. Lo he visto en el feedback del juego. El progreso global por rangos me parece pésimo, con la de grandes ideas que hay respecto a esto. Puede parecer una tontería pero las cifras importan, el tiempo/recompensas para chinofarmer es importantísimo. He visto algunas soluciones como que se ha aumentado el "dinero" que cuesta reclutar Raiders para alargar eso. Pero eso no hace más que aumentar la frustración. Podéis hasta meter algún lootbox y añadir más contenido de comésticos, desde grafitis, avatares, marcos… lo que veais, pero esto retiene a la gente además de los logros y otros desafíos. Si no quereis cambiar el sistema de rangos, buscad una solución intermedia por partidas de (victoria/derrota) con promociones de rangos que no dependan del tiempo y si de partidas consecutivas (a lo Hearthstone o DbD) Sé que a lo mejor no queréis copiar ideas pero copiar una idea y mejorarla, perfeccionarla es realmente innovar y si están ahí es por algo. Clash Royale, PUBGs, cambian constantemente sus sistemas de progreso porque saben la importancia de esto.

Considero que si no se soluciona esto dentro de un mes o menos, sí o sí le doy dos/tres meses de vida al juego y a la comunidad porque no va a servir de mucho la nueva campaña si no se soluciona esos tres problemas urgentes. Después problemas menos urgentes:
4.- Buen sistema de recompensas para el Antagonista (desbloquear trocitos de historia) no me hace gracia aunque el tema de las armas o versiones antagonistas de skins (chroma o básicas) con toque antagonista (usando verde o negro) molaría mucho y es fácil de hacer.
5.- Progreso dentro de una partida. Me sorprendí porque vi esta opinión en varios sitios, coincidimos mucha gente. Incluso yo habiendo jugado menos horas de partida llegue a las mismas conclusiones que mucho de ellos.
6.- Equilibrio de Antagonista. Exactamente igual que el punto anterior. Auténticos PROs del juego argumentaron los problemas de enfrentarse ya a equipos buenos de Raiders. Una de las soluciones que propuse y que también vi, aumentar la vida al Antagonista para encarar mejor a los Raiders.
7.- El tema del HUD, la interfaz sigue siendo poco intuitiva. PERO ha mejorado mucho el panel de información al mantener el [1], en mi caso, muy muy intuitivo y fácil de entender ahora, ya en los gameplays saben que existen un poder de Raiders, y la cartas por otro lado.
8.- Mucha gente habrá entrado al juego por el Prólogo y habrá jugado ese horrible Tutorial. En serio, no os hace justicia. Casi mejor quitarlo y poner directamente la Guía Rápida. O cuando tengáis tiempo, darle un buen repaso al Tutorial porque es vuestro escaparate de entrada y creo que os ha hecho mucho mal.
9.- El diseño de personajes sigue sin convencer del todo. Sé que diréis, vale, lo pasamos al departamento o equipo de diseño pero no es culpa del departamento de diseño ni tampoco debería funcionar así, por bloques como en los 80-90. Supongo que no seréis un grupo tan numeroso, que haya feedback de regreso entre departamentos porque seguro que el diseño de personajes no fue tanto de diseño sino como del concepto y narrativa del personaje que eso facilita mucho las cosas al diseñador para con esa información encajarlo todo artísticamente. Es un punto poco importante porque puedes tener un diseño genérico de personajes como sucede con Paladins y tener un éxito relativo gracias a la jugabilidad que posee. Por lo que los tres primeros puntos urgentes son vitales para que la comunidad de Raiders of the Broken Planet empiece a crecer y acabe ese declive de jugadores. (EJ: Mikah, es un raider que me encanta en diseño, a la altura de Harec y superior al resto. Esos puntos verdes entiendo que son el dispositivo holográfico que utiliza como poder, y da cohesión a todo el personaje. En las cartas viene el símbolo de su poder pero por ejemplo tres puntos conectados podría quedar mejor que la silueta de las cartas)
10.- A modo de recomendación general: Más rápidez en futuras actualizaciones. No tanto cuestión de rapidez, sino saber cuándo va a llegar la información. Esto he visto que se ha hecho a medias (en la fase de pre-lanzamiento) trayendo cada viernes una pequeña dosis de información. Hacerlo bien medido y de forma constante es clave, aunque la frecuencia sea una o dos veces al mes, o he visto de juegos con grandes parches cada dos meses. De hecho es muy común después del lanzamiento ver muchos parches y actualizaciones arreglando bugs, fallos… de forma clara y concisa. Desglosarlo por frases cortas, esto creo que no lo he visto ahora. Todos los cambios de equilibrio y tal. Podéis tomar notas de cómo suben los parches otros juegos o preguntarme a mí y os pongo ejemplos, no quiero alargarme.

Con este último punto quiero felicitaros por las contrataciones que anunciasteis por Twitter, porque hacerlo en este determinado punto es difícil y no es fácil mantenerse de esa forma. Imagino que hay margen para un nuevo proyecto en pararelo, siguiendo la línea de Samus Returns y tengo ganas de saber de qué se trata. Ojalá se trate de un proyecto consolidado que dé futuro a MercurySteam.
Para bien o para mal, en las redes sociales a veces un estudio es tan bueno como lo fue el último videojuego lanzado y no me gustaría que fuese el Raiders of the Broken Planet que conozco ahora, sino una versión mejorada de este. Es un arma de doble filo, pero tiene siempre la ventaja de que cada nuevo juego que saquéis es una nueva oportunidad para reafirmaros y daros valor a vosotros.

Lo digo con seriedad porque PC es la comunidad más inclusiva que conozco, tanto jugadores hardcodes como casuals, y ese "variados" no ayuda nada en Steam, ni a crecer la comunidad a largo plazo con el juego ya lanzado. ¡Ánimo, toca centrarse mucho y a por todas!  :) ;)

MrJharvis

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #1 on: October 07, 2017, 08:06:36 PM
Compi...alguna cosita mas ?!?! te trae Enric un cafe cargado con poca leche y unas pastas para merendar????
Das mucha caña y algunas cosas muy poco convincente, y creo que se puede decir tu opinion y los puntos negativos, pero añadiendo tambien puntos positivos...que seguro a ti te gusta que te digan que haces bien tu trabajo.

Saludos

Elyleo

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #2 on: October 07, 2017, 08:44:51 PM
Si incido en estos puntos es porque muchos de estos puntos se comentaron en la beta, no sólo por mí, sino por mucha gente y con el juego ya lanzado todavía siguen sin resolver. No sé hasta qué punto este juego estuvo realentizado tiempo atrás pero no pueden seguir en ese ritmo con el juego ya lanzado, quién no espera no soy yo, es la comunidad en general.

Tiene puntos buenos: música, universo, armas, las clases en sí de facciones cada una con su pasiva oculta, el concepto de las cargas de Aleph... pero la implementación de otras cosas fallan, por ejemplo: el sistema de rangos como progreso global casi parece una mera improvisación. Y a lo mejor ha tenido mucho curro detrás, como el Tutorial, pero las sensaciones que transmite no son buenas. Es como tener un buen pintor, un buen lienzo y estar contemplando el cuadro borroso a través de un cristal sucio. Creéme que si pensara que no valiera la pena no hubiese dado todos esos puntos en principio negativos. Por eso tanto trabajo y esfuerzo detrás empañado por un cristal sucio da rabia.

Las adulaciones sin más, no ayudan, cuando el juego sea GOTY  habrá tiempo para premios, charlas y demás como quién dice. Para mí, y estoy seguro que para ellos, la mejor muestra de apoyo es vender mucho, sacar grandes beneficios y seguir haciendo lo que más les gusta: crear videojuegos. Creo que hoy por hoy los meses post-lanzamiento son peores incluso que antes del lanzamiento por el tema de correciones de bugs, soportar a la comunidad, etc... no digo que el juego se convierta en un fan service, ni mucho menos. El juego lo deben crear bajo su visión de artistas, aunque ya hay personajes o elementos en otros juegos puro fan-service como D-Va en Overwatch y otros, pero deben buscar un equilibrio entre la visión que tienen de ese universo y las fórmulas que funcionan de cara a retener los jugadores y vender las próximas campañas. Y te hablo desde mi experiencia siguiendo comunidades de muchos juegos, tanto Early Access como ya acabados, leyendo comentarios, de ver gente que ha cambiado de positivo a negativo y ver las tendencias. En cuanto a sonar convincente, lo que digo siempre es en abierto, sin concretar nada, ni quiero entrar en detalles de todo lo que digo aunque de todo tengo una justificación propia en base a mi experiencia que puedo estar o no equivocado, por supuesto. Pero no es mi incumbencia, no trabajo para ellos, ni me corresponde a mí. Ellos ya saben por dónde quieren ir, no quiero interferir en su vision del juego y prefiero soltar ideas vagas recogidas por todos para dar salida a un juego con mucho potencial. Dicho con todo el buen sentido y respecto hacia su trabajo, que me parece admirable.

Saludos.

SUBIROSKY

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #3 on: October 08, 2017, 01:46:49 AM
Si incido en estos puntos es porque muchos de estos puntos se comentaron en la beta, no sólo por mí, sino por mucha gente y con el juego ya lanzado todavía siguen sin resolver. No sé hasta qué punto este juego estuvo realentizado tiempo atrás pero no pueden seguir en ese ritmo con el juego ya lanzado, quién no espera no soy yo, es la comunidad en general.

Tiene puntos buenos: música, universo, armas, las clases en sí de facciones cada una con su pasiva oculta, el concepto de las cargas de Aleph... pero la implementación de otras cosas fallan, por ejemplo: el sistema de rangos como progreso global casi parece una mera improvisación. Y a lo mejor ha tenido mucho curro detrás, como el Tutorial, pero las sensaciones que transmite no son buenas. Es como tener un buen pintor, un buen lienzo y estar contemplando el cuadro borroso a través de un cristal sucio. Creéme que si pensara que no valiera la pena no hubiese dado todos esos puntos en principio negativos. Por eso tanto trabajo y esfuerzo detrás empañado por un cristal sucio da rabia.

Las adulaciones sin más, no ayudan, cuando el juego sea GOTY  habrá tiempo para premios, charlas y demás como quién dice. Para mí, y estoy seguro que para ellos, la mejor muestra de apoyo es vender mucho, sacar grandes beneficios y seguir haciendo lo que más les gusta: crear videojuegos. Creo que hoy por hoy los meses post-lanzamiento son peores incluso que antes del lanzamiento por el tema de correciones de bugs, soportar a la comunidad, etc... no digo que el juego se convierta en un fan service, ni mucho menos. El juego lo deben crear bajo su visión de artistas, aunque ya hay personajes o elementos en otros juegos puro fan-service como D-Va en Overwatch y otros, pero deben buscar un equilibrio entre la visión que tienen de ese universo y las fórmulas que funcionan de cara a retener los jugadores y vender las próximas campañas. Y te hablo desde mi experiencia siguiendo comunidades de muchos juegos, tanto Early Access como ya acabados, leyendo comentarios, de ver gente que ha cambiado de positivo a negativo y ver las tendencias. En cuanto a sonar convincente, lo que digo siempre es en abierto, sin concretar nada, ni quiero entrar en detalles de todo lo que digo aunque de todo tengo una justificación propia en base a mi experiencia que puedo estar o no equivocado, por supuesto. Pero no es mi incumbencia, no trabajo para ellos, ni me corresponde a mí. Ellos ya saben por dónde quieren ir, no quiero interferir en su vision del juego y prefiero soltar ideas vagas recogidas por todos para dar salida a un juego con mucho potencial. Dicho con todo el buen sentido y respecto hacia su trabajo, que me parece admirable.

Saludos.
Yo en la parte artística es dónde menos pegas le puedo poner, compañero.
Pienso que se ha conseguido unos personajes con una personalidad marcada y muy diferentes unos de otros, y encima la posibilidad de verlos desarrollados durante las Campañas con una historia detrás...
Me parece dos Puntos importantes dónde, y es mi opinión, se ha conseguido mirar a Overwatch a la cara, por encima de Paladins y de Battleborn.
A Overwatch le ha venido muy bien ese "olfato para los negocios" que ha tenido Blizzard y sus personajes fanservice, de acuerdo contigo.
Y oye y algún que otro empujón que se le ha dao desde la parte "para adultos", por ser fino.
Así que pienso que nuestros Raiders no van a ir a machacarse.
Es una carrera de fondo. Y prefiero que vayan despacito y mejorando que entrando de superstars de primera hora y fracasando en todos su propuesta, cómo LawBreakers.
Confiemos y que entre todos terminemos de dar forma a este gigante de arcilla colosal!!!


Bendito Aleph!!

Cigarpunk

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #4 on: October 08, 2017, 11:11:25 AM
Si incido en estos puntos es porque muchos de estos puntos se comentaron en la beta, no sólo por mí, sino por mucha gente y con el juego ya lanzado todavía siguen sin resolver. No sé hasta qué punto este juego estuvo realentizado tiempo atrás pero no pueden seguir en ese ritmo con el juego ya lanzado, quién no espera no soy yo, es la comunidad en general.

Tiene puntos buenos: música, universo, armas, las clases en sí de facciones cada una con su pasiva oculta, el concepto de las cargas de Aleph... pero la implementación de otras cosas fallan, por ejemplo: el sistema de rangos como progreso global casi parece una mera improvisación. Y a lo mejor ha tenido mucho curro detrás, como el Tutorial, pero las sensaciones que transmite no son buenas. Es como tener un buen pintor, un buen lienzo y estar contemplando el cuadro borroso a través de un cristal sucio. Creéme que si pensara que no valiera la pena no hubiese dado todos esos puntos en principio negativos. Por eso tanto trabajo y esfuerzo detrás empañado por un cristal sucio da rabia.

Las adulaciones sin más, no ayudan, cuando el juego sea GOTY  habrá tiempo para premios, charlas y demás como quién dice. Para mí, y estoy seguro que para ellos, la mejor muestra de apoyo es vender mucho, sacar grandes beneficios y seguir haciendo lo que más les gusta: crear videojuegos. Creo que hoy por hoy los meses post-lanzamiento son peores incluso que antes del lanzamiento por el tema de correciones de bugs, soportar a la comunidad, etc... no digo que el juego se convierta en un fan service, ni mucho menos. El juego lo deben crear bajo su visión de artistas, aunque ya hay personajes o elementos en otros juegos puro fan-service como D-Va en Overwatch y otros, pero deben buscar un equilibrio entre la visión que tienen de ese universo y las fórmulas que funcionan de cara a retener los jugadores y vender las próximas campañas. Y te hablo desde mi experiencia siguiendo comunidades de muchos juegos, tanto Early Access como ya acabados, leyendo comentarios, de ver gente que ha cambiado de positivo a negativo y ver las tendencias. En cuanto a sonar convincente, lo que digo siempre es en abierto, sin concretar nada, ni quiero entrar en detalles de todo lo que digo aunque de todo tengo una justificación propia en base a mi experiencia que puedo estar o no equivocado, por supuesto. Pero no es mi incumbencia, no trabajo para ellos, ni me corresponde a mí. Ellos ya saben por dónde quieren ir, no quiero interferir en su vision del juego y prefiero soltar ideas vagas recogidas por todos para dar salida a un juego con mucho potencial. Dicho con todo el buen sentido y respecto hacia su trabajo, que me parece admirable.

Saludos.
Yo en la parte artística es dónde menos pegas le puedo poner, compañero.
Pienso que se ha conseguido unos personajes con una personalidad marcada y muy diferentes unos de otros, y encima la posibilidad de verlos desarrollados durante las Campañas con una historia detrás...
Me parece dos Puntos importantes dónde, y es mi opinión, se ha conseguido mirar a Overwatch a la cara, por encima de Paladins y de Battleborn.
A Overwatch le ha venido muy bien ese "olfato para los negocios" que ha tenido Blizzard y sus personajes fanservice, de acuerdo contigo.
Y oye y algún que otro empujón que se le ha dao desde la parte "para adultos", por ser fino.
Así que pienso que nuestros Raiders no van a ir a machacarse.
Es una carrera de fondo. Y prefiero que vayan despacito y mejorando que entrando de superstars de primera hora y fracasando en todos su propuesta, cómo LawBreakers.
Confiemos y que entre todos terminemos de dar forma a este gigante de arcilla colosal!!!


Bendito Aleph!!
La parte artística es lo que me atrajo a comprar el juego (incluso hay un rayo de esperanza en el futuro, en forma de artbook, que lo sé, me lo han chivado los Protectores). Comparado al Raiders, estéticamente Overwatch es un desfile de payasos de colorines. Ya hacía falta un juego como Raiders of the Broken Planet, con personajes de diseño serio y adulto,  algunos "feos" como Lycus y Kuzman, y algunas señoras con carácter (y sin carita de muñeca japonesa bizca, como en el 99% de juegos de hoy en día). No le cambiéis un solo pixel a los personajes, por favor.

SUBIROSKY

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #5 on: October 08, 2017, 11:15:13 AM
Si incido en estos puntos es porque muchos de estos puntos se comentaron en la beta, no sólo por mí, sino por mucha gente y con el juego ya lanzado todavía siguen sin resolver. No sé hasta qué punto este juego estuvo realentizado tiempo atrás pero no pueden seguir en ese ritmo con el juego ya lanzado, quién no espera no soy yo, es la comunidad en general.

Tiene puntos buenos: música, universo, armas, las clases en sí de facciones cada una con su pasiva oculta, el concepto de las cargas de Aleph... pero la implementación de otras cosas fallan, por ejemplo: el sistema de rangos como progreso global casi parece una mera improvisación. Y a lo mejor ha tenido mucho curro detrás, como el Tutorial, pero las sensaciones que transmite no son buenas. Es como tener un buen pintor, un buen lienzo y estar contemplando el cuadro borroso a través de un cristal sucio. Creéme que si pensara que no valiera la pena no hubiese dado todos esos puntos en principio negativos. Por eso tanto trabajo y esfuerzo detrás empañado por un cristal sucio da rabia.

Las adulaciones sin más, no ayudan, cuando el juego sea GOTY  habrá tiempo para premios, charlas y demás como quién dice. Para mí, y estoy seguro que para ellos, la mejor muestra de apoyo es vender mucho, sacar grandes beneficios y seguir haciendo lo que más les gusta: crear videojuegos. Creo que hoy por hoy los meses post-lanzamiento son peores incluso que antes del lanzamiento por el tema de correciones de bugs, soportar a la comunidad, etc... no digo que el juego se convierta en un fan service, ni mucho menos. El juego lo deben crear bajo su visión de artistas, aunque ya hay personajes o elementos en otros juegos puro fan-service como D-Va en Overwatch y otros, pero deben buscar un equilibrio entre la visión que tienen de ese universo y las fórmulas que funcionan de cara a retener los jugadores y vender las próximas campañas. Y te hablo desde mi experiencia siguiendo comunidades de muchos juegos, tanto Early Access como ya acabados, leyendo comentarios, de ver gente que ha cambiado de positivo a negativo y ver las tendencias. En cuanto a sonar convincente, lo que digo siempre es en abierto, sin concretar nada, ni quiero entrar en detalles de todo lo que digo aunque de todo tengo una justificación propia en base a mi experiencia que puedo estar o no equivocado, por supuesto. Pero no es mi incumbencia, no trabajo para ellos, ni me corresponde a mí. Ellos ya saben por dónde quieren ir, no quiero interferir en su vision del juego y prefiero soltar ideas vagas recogidas por todos para dar salida a un juego con mucho potencial. Dicho con todo el buen sentido y respecto hacia su trabajo, que me parece admirable.

Saludos.
Yo en la parte artística es dónde menos pegas le puedo poner, compañero.
Pienso que se ha conseguido unos personajes con una personalidad marcada y muy diferentes unos de otros, y encima la posibilidad de verlos desarrollados durante las Campañas con una historia detrás...
Me parece dos Puntos importantes dónde, y es mi opinión, se ha conseguido mirar a Overwatch a la cara, por encima de Paladins y de Battleborn.
A Overwatch le ha venido muy bien ese "olfato para los negocios" que ha tenido Blizzard y sus personajes fanservice, de acuerdo contigo.
Y oye y algún que otro empujón que se le ha dao desde la parte "para adultos", por ser fino.
Así que pienso que nuestros Raiders no van a ir a machacarse.
Es una carrera de fondo. Y prefiero que vayan despacito y mejorando que entrando de superstars de primera hora y fracasando en todos su propuesta, cómo LawBreakers.
Confiemos y que entre todos terminemos de dar forma a este gigante de arcilla colosal!!!


Bendito Aleph!!
La parte artística es lo que me atrajo a comprar el juego (incluso hay un rayo de esperanza en el futuro, en forma de artbook, que lo sé, me lo han chivado los Protectores). Comparado al Raiders, estéticamente Overwatch es un desfile de payasos de colorines. Ya hacía falta un juego como Raiders of the Broken Planet, con personajes de diseño serio y adulto,  algunos "feos" como Lycus y Kuzman, y algunas señoras con carácter (y sin carita de muñeca japonesa bizca, como en el 99% de juegos de hoy en día). No le cambiéis un solo pixel a los personajes, por favor.
Jajajajajjajajajajajja. VOTO A FAVOR. creo que cuando Uras dice en alguna entrada si pueden unirse a la Pijama Party se me viene a la cabeza ese tipo de estética. Jajajajajaja.


Bendito Aleph!!

Draskya

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #6 on: October 08, 2017, 01:06:24 PM
Cada uno con nuestra opinión obviamente pero muchas de las cosas por las que te quejas Elyleo son motivos por los que yo estoy jugando y que si deciden modificarlos ojalá sea para mejor porque para muchos ahora ya están cerca de la perfección.

A mi lo que me vendió el juego fue la presentación + prólogo que me dejaron con ganas de más y no pude resistirme a comprarlo, por tanto creo que esa parte esta perfecta tal y como está. En mi casa, ya lo hemos comprado 3 tras haber probado eso. La Hud también me parece muy rápida e intuitiva, es difícil perderse con ella y entre la guía rápida y el panel de cada personaje de mantener el 1, te haces muy rápidamente al juego y a su modo de jugar.

Sobre la estética opino igual que Cigarpunk que no les toquen un sólo pixel a los personajes porque están geniales, todos tienen mucha personalidad y encanto, cada uno a su estilo, no puedo decir que haya uno que no me guste. Algo que no encuentras en muchos juegos hoy en día.

Y sobre la progresión, entiendo que cuando llevas mucho jugando al final quieras que se note o ganar algo y demás, pero sigo sin entender esa mentalidad aunque la respeto. Yo no entro a un juego como este a chinofarmear oro, diseños ni puntos, porque para eso jugaría a cualquier mmorpg, entro a divertirme en cada partida (a probar personajes, a probar cosas nuevas y sobre todo siempre hay una cosa que ganas en cada partida y es experiencia, no en una barra de progresión que parece que es lo que se lleva ahora, sino a modo de habilidad, de pensar: ostia! podría hacer esto o aquello; va para la siguiente pruebo tal; cachis! la proxima de antagonista voy a hacerles yo eso!).

Un saludo!

Elyleo

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #7 on: October 08, 2017, 05:51:47 PM
Estoy de acuerdo, y sé que mucha de las personas que han probado el juego lo han hecho en un principio por su apartado artístico. No cabe duda de que por sí es diferente al resto de videojuegos, que pueda gustar más o menos es otra cosa. Esto en cualquier juego independiente es un ACIERTO ya que tener personalidad propia es crucial para llamar la atención. Pero una vez probado el juego, se echan para atrás y o bien no le dan la oportunidad en tiempo que merece o bien se aburren enseguida. Los puntos que recojo en un solo post, si os fijáis bien o léeis entre líneas provienen de varios gameplays y muchos comentarios, que son temas de conversación aislados en otros sitios de este foro, de Steam y de YouTube.

Quote
Y sobre la progresión, entiendo que cuando llevas mucho jugando al final quieras que se note o ganar algo y demás, pero sigo sin entender esa mentalidad aunque la respeto. Yo no entro a un juego como este a chinofarmear oro, diseños ni puntos, porque para eso jugaría a cualquier mmorpg, entro a divertirme en cada partida (a probar personajes, a probar cosas nuevas y sobre todo siempre hay una cosa que ganas en cada partida y es experiencia, no en una barra de progresión que parece que es lo que se lleva ahora, sino a modo de habilidad, de pensar: ostia! podría hacer esto o aquello; va para la siguiente pruebo tal; cachis! la proxima de antagonista voy a hacerles yo eso!).

Un saludo!


Mencionas que no lo haces por ser chino-farmer. Pero lo haces por probar todos los Raiders en cuestión, lo cuál está bastante limitado actualmente. La barra de experiencia es un factor psicológico de progreso, el verdadero progreso lo llevas tú como jugador pero se trata de que los DEVs engañen a los jugadores haciendo que todo el tiempo no sea "perdido". No necesariamente tiene que ser una barra de experiencia, la nota final de partida en detalle podría ser un buen aliciente para decir: la próxima vez lo haré mejor. Otro aliciente que podría funcionar: Misión diaria o Challenger Diario. Obtén un 8,5 o superior en tus próximas partidas 5 partidas. TODO esto contribuye a retener al jugador.

Quote
A mi lo que me vendió el juego fue la presentación + prólogo que me dejaron con ganas de más y no pude resistirme a comprarlo, por tanto creo que esa parte esta perfecta tal y como está. En mi casa, ya lo hemos comprado 3 tras haber probado eso. La Hud también me parece muy rápida e intuitiva, es difícil perderse con ella y entre la guía rápida y el panel de cada personaje de mantener el 1, te haces muy rápidamente al juego y a su modo de jugar.

La HUD debes ser de los pocos que no te pierdes con ella. Ahora el poder puede verse mejor por el número en segundos de cooldown del poder de Raider pero antes no era así. Pasa como el panel de información en [1] que si te miras gameplays antiguos no era así hasta hace poco y fue propuesto por la comunidad. Si en su momento ellos no hubiera tenido en cuenta ese feedback, tú ahora no podrías decir que es rápida e intuitiva, lo que me sigue pareciendo un tanto cuestionable ya que la HUD es muy mejorable. Lo más espectacular fue el cambio a los menús principales del juego (este punto es muy positivo), que me parecen que lucen muy bien en comparación con la interfaz durante la partida.

El factor psicólogico en los juegos es importantísimo. Que subir de rango (para Raiders) sea comprar cosas en lugar de experiencia en combate o victoria/derrotas es decir que el rango depende de lo consumista que seas y no de tu habilidad como jugador me parece una terrible idea. Que a efectos prácticos los tiron van por ahí pero nunca se hace utilizando de semejante forma. Por ejemplo si metes a cada rango (por experiencia) una recompensa, en práctica es lo mismo pero para el jugador no lo percibe así pues pensará que le estás recompensando por su habilidad como jugador y por otro lado su rango refleja su habilidad. Sinceramente, con todo el respeto del mundo, cuando hicieron el sistema de rango de Raiders no sé en qué estaban pensando. Ningún juego se atreve asociar nivel (o habilidad) con dinero obtenido en el juego, exceptuando tal vez los juegos de macrogestión como Eve Online y tampoco tan directamente. Y este no es un juego de macrogestión. Creo que la idea pudo venir de querer innovar por completo, se puede hacer porque hay muchos caminos pero tomaron algo más propio de juegos para móviles (los incrementales o clickers) que de un shooter asimétrico 1vs4 donde premia la habilidad como jugador.

Saludos

PD (PRECIO DE MIKAH): Comentar el precio de los Raiders, en concreto hablando sobre Mikah que está por 120.000 gold. Claramente Mikah no cumple la regla del 8 a 1 que otra de esas reglillas que existen como la regla del 3% (se estima que en los free-to-play el 3% paga las microtransacciones) o la regla del 1% en Marketing (que establece que el 1% de todas las personas que ven el anuncio tiene muchas posibilidades de comprarlo). El 8 a 1 dice que cada 8 horas de juego, el jugador tiene que recibir alguna recompensa. Esto claramente es una aproximación, en LoL cada campeón de 6300 PI son unas 10 horas, en Hearthstone unas 5 horas cada sobre, ya depende de la habilidad, en Smite unas 9 horas... depende del juego. Si tomamos una partida cualquiera con una duración de 17 min y supongamos que nos da 1000 de oro que es bastante. Tendríamos que jugar unas 100 partidas que son 28h. (EDITADO: Lo olvidaba, todo esto con el sistema de botín, escogiendo siempre oro y suponiendo que ningún compañero lo quiera también). Es súper absurdo si lo comparamos con otros videojuegos. Lo ideal sería unos 28.000-30.000 de oro, de hecho creo que 25.000 es el precio de otro Raiders. Podría entender incluso 50.000/60.000 de oro por ser un Raider super reciente, pero de ahí a 120.000 hay un salto que sólo genera frustración. Puede que lo hayan sacado a ese precio porque hayan tenido una estadística del dinero de las cuentas y han visto que la gran mayoría tienen mucho dinero acumulado, que puede ser eso, entonces sólo supondría una barrera de entrada para los novatos. Eso no se sabe.
« Last Edit: October 08, 2017, 06:40:25 PM by Elyleo »

Elyleo

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #8 on: October 08, 2017, 06:50:53 PM
Acabo de ver el tema de rangos en otro hilo. Por mí, si MercurySteam lo considera, puedo en este mismo tema proponer un sistema de progreso para el juego que pueda gustar a todos y que sea diferente a cualquier otro videojuego.

SUBIROSKY

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #9 on: October 08, 2017, 07:27:26 PM
Estoy de acuerdo, y sé que mucha de las personas que han probado el juego lo han hecho en un principio por su apartado artístico. No cabe duda de que por sí es diferente al resto de videojuegos, que pueda gustar más o menos es otra cosa. Esto en cualquier juego independiente es un ACIERTO ya que tener personalidad propia es crucial para llamar la atención. Pero una vez probado el juego, se echan para atrás y o bien no le dan la oportunidad en tiempo que merece o bien se aburren enseguida. Los puntos que recojo en un solo post, si os fijáis bien o léeis entre líneas provienen de varios gameplays y muchos comentarios, que son temas de conversación aislados en otros sitios de este foro, de Steam y de YouTube.

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Y sobre la progresión, entiendo que cuando llevas mucho jugando al final quieras que se note o ganar algo y demás, pero sigo sin entender esa mentalidad aunque la respeto. Yo no entro a un juego como este a chinofarmear oro, diseños ni puntos, porque para eso jugaría a cualquier mmorpg, entro a divertirme en cada partida (a probar personajes, a probar cosas nuevas y sobre todo siempre hay una cosa que ganas en cada partida y es experiencia, no en una barra de progresión que parece que es lo que se lleva ahora, sino a modo de habilidad, de pensar: ostia! podría hacer esto o aquello; va para la siguiente pruebo tal; cachis! la proxima de antagonista voy a hacerles yo eso!).

Un saludo!


Mencionas que no lo haces por ser chino-farmer. Pero lo haces por probar todos los Raiders en cuestión, lo cuál está bastante limitado actualmente. La barra de experiencia es un factor psicológico de progreso, el verdadero progreso lo llevas tú como jugador pero se trata de que los DEVs engañen a los jugadores haciendo que todo el tiempo no sea "perdido". No necesariamente tiene que ser una barra de experiencia, la nota final de partida en detalle podría ser un buen aliciente para decir: la próxima vez lo haré mejor. Otro aliciente que podría funcionar: Misión diaria o Challenger Diario. Obtén un 8,5 o superior en tus próximas partidas 5 partidas. TODO esto contribuye a retener al jugador.

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A mi lo que me vendió el juego fue la presentación + prólogo que me dejaron con ganas de más y no pude resistirme a comprarlo, por tanto creo que esa parte esta perfecta tal y como está. En mi casa, ya lo hemos comprado 3 tras haber probado eso. La Hud también me parece muy rápida e intuitiva, es difícil perderse con ella y entre la guía rápida y el panel de cada personaje de mantener el 1, te haces muy rápidamente al juego y a su modo de jugar.

La HUD debes ser de los pocos que no te pierdes con ella. Ahora el poder puede verse mejor por el número en segundos de cooldown del poder de Raider pero antes no era así. Pasa como el panel de información en [1] que si te miras gameplays antiguos no era así hasta hace poco y fue propuesto por la comunidad. Si en su momento ellos no hubiera tenido en cuenta ese feedback, tú ahora no podrías decir que es rápida e intuitiva, lo que me sigue pareciendo un tanto cuestionable ya que la HUD es muy mejorable. Lo más espectacular fue el cambio a los menús principales del juego (este punto es muy positivo), que me parecen que lucen muy bien en comparación con la interfaz durante la partida.

El factor psicólogico en los juegos es importantísimo. Que subir de rango (para Raiders) sea comprar cosas en lugar de experiencia en combate o victoria/derrotas es decir que el rango depende de lo consumista que seas y no de tu habilidad como jugador me parece una terrible idea. Que a efectos prácticos los tiron van por ahí pero nunca se hace utilizando de semejante forma. Por ejemplo si metes a cada rango (por experiencia) una recompensa, en práctica es lo mismo pero para el jugador no lo percibe así pues pensará que le estás recompensando por su habilidad como jugador y por otro lado su rango refleja su habilidad. Sinceramente, con todo el respeto del mundo, cuando hicieron el sistema de rango de Raiders no sé en qué estaban pensando. Ningún juego se atreve asociar nivel (o habilidad) con dinero obtenido en el juego, exceptuando tal vez los juegos de macrogestión como Eve Online y tampoco tan directamente. Y este no es un juego de macrogestión. Creo que la idea pudo venir de querer innovar por completo, se puede hacer porque hay muchos caminos pero tomaron algo más propio de juegos para móviles (los incrementales o clickers) que de un shooter asimétrico 1vs4 donde premia la habilidad como jugador.

Saludos

PD (PRECIO DE MIKAH): Comentar el precio de los Raiders, en concreto hablando sobre Mikah que está por 120.000 gold. Claramente Mikah no cumple la regla del 8 a 1 que otra de esas reglillas que existen como la regla del 3% (se estima que en los free-to-play el 3% paga las microtransacciones) o la regla del 1% en Marketing (que establece que el 1% de todas las personas que ven el anuncio tiene muchas posibilidades de comprarlo). El 8 a 1 dice que cada 8 horas de juego, el jugador tiene que recibir alguna recompensa. Esto claramente es una aproximación, en LoL cada campeón de 6300 PI son unas 10 horas, en Hearthstone unas 5 horas cada sobre, ya depende de la habilidad, en Smite unas 9 horas... depende del juego. Si tomamos una partida cualquiera con una duración de 17 min y supongamos que nos da 1000 de oro que es bastante. Tendríamos que jugar unas 100 partidas que son 28h. (EDITADO: Lo olvidaba, todo esto con el sistema de botín, escogiendo siempre oro y suponiendo que ningún compañero lo quiera también). Es súper absurdo si lo comparamos con otros videojuegos. Lo ideal sería unos 28.000-30.000 de oro, de hecho creo que 25.000 es el precio de otro Raiders. Podría entender incluso 50.000/60.000 de oro por ser un Raider super reciente, pero de ahí a 120.000 hay un salto que sólo genera frustración. Puede que lo hayan sacado a ese precio porque hayan tenido una estadística del dinero de las cuentas y han visto que la gran mayoría tienen mucho dinero acumulado, que puede ser eso, entonces sólo supondría una barrera de entrada para los novatos. Eso no se sabe.
Curradisina respuesta!!!! De acuerdo en la totalidad chicos


Bendito Aleph!!

Elyleo

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #10 on: October 11, 2017, 02:58:10 AM
A falta de noticias sobre si habrá un cambio en el sistema de rango o progreso os dejo aquí 3 propuestas que pueden resultar interesantes a MercurySteam (en 2 post):

Antes de empezar, deciros que aunque el diseño de un juego se quiera en un determinado punto, no tiene porqué en el lanzamiento ser exactamente así y puede ir evolucionando desde un enfoque más comercial hasta el enfoque que uno tenía pensado desde el principio. En League of Legends, el sistema de progreso para principantes de nivel 1 al 30, en un principio no iba a estar y ahora con el tiempo quieren quitarlo y dejarlo tal como lo habían diseñado en mente. Con esto quiero decir que apostar por una faceta más comercial o atractiva no quiere decir que se renuncie a la independencia del juego, ni a su carácter personal.

PROPUESTA 1
SISTEMA DE RANGO: Subida a 3/5
El Sistema de Rango en cualquier juego asimétrico, nunca será 100% justo. Sucede en DBD (lo saben los propios jugadores) y en tanto otros juegos ya que al no tener una base competitiva es difícil que el equilibrio perfecto compense una desigualdad  en el nº de jugadores (y más pudiendo elegir diferentes mapas para escoger el más fácil o tratándose la condición de victoria unos objetivos de misión). Esto implica que el progreso no puede estar únicamente fundamentado en el rango puesto que al no tener vertiente competitiva no tiene suficiente motivación. Y se necesita un sistema de progreso que propongo más adelante para complementar este sistema de rango o una especie de "completitud" en la tienda con mucho contenido.

Aclaración:
Condición de Victoria para Raiders = Los Raiders completan la misión
Condición de Derrota para Raiders = Los Raiders fracasan en la misión
Condición de Victoria para Antagonista = Los Raiders fracasan en la misión
Condición de Derrota para Antagonista = Los Raiders completan la misión


Se propone lo siguiente para el Sistema de Rangos: 30 Rangos que consiste en partidas al mejor de 3 (que pueden jugarse cuando uno quiera) Si se gana 1 partida, se pierde 1 y se gana otra, se sube de rango (V, X, V). Basta con ganar 2 partidas para subir de rango. Si se pierde 2, se disminuye de rango. ¿Fácil, no? Difiere de los rangos de otros videojuegos juegos que son aumentan a 1 o disminuye a 1 por cada victoria o derrota. En este caso las dobles victorias/derrotas penalizan o compensan mucho y estimo que la duración de 2 partidas cuadra con las horas de juego al día de un jugador casual (aprox. 1 hora y media a 2 horas). Esto propicia de que si entra a jugar todos los días, cambiará su rango al menos una vez al día, animando al jugador a seguir jugando.

Aquí los puntos claves:
-30 Rangos al mejor de 3* partidas (victorias/derrotas).
-Las victorias/derrotas únicamente puntúan con rango cuando se juega contra un antagonista. Se entiende que si se juega de Antagonista, puntúa siempre (es una ventaja jugar como Antagonista).
- *Los rangos: 25, 20, 15, 10, 5, 4, 3, 2 se juegan al mejor de 5, en lugar de mejor de 3.
- El rango 1 se juega al mejor de 9. Superado el rango 1, entraría en el "Rango Maestro" o un "Top de Mejor Raider o Mejor Antagonista" (Esto se hace para que los puestos en Rangos altos sean más estables).

¿Para qué sirve subir de Rango?
1.- El Rango se asocia a la habilidad del jugador. Motiva al jugador a subir de Rango.
2.- La subida de Rango aumenta un porcentaje de bonificación del dinero obtenido en la partida (véase Sistema de Progreso más adelante).
3.- Al final del año permite obtener unas Recompensas de Temporada (del año)

Este porcentaje de bonificación podría ser:
Porcentaje de bonificación:  (31 - Rango) * Nº Categoría

Los rangos se dividen en 6 categorías:  (Pasar de una categoría a otra significa superar un Rango al mejor de 5, exceptuando Rangos superior a 5)
- Del 30 al 25 - Categoría nº 1
- Del 26 al 20 - Categoría nº 2
- Del 19 al 15 - Categoría nº 3
- Del 16 al 10 - Categoría nº 4
- Del 9 al 5 - Categoría nº 5
- Del 4 al 1 - Categoría nº  6

El porcentaje máximo de bonificación sería: Rango 1 - Categoría nº 6
Porcentaje = (31 - 1) * 6 = 30 * 6 = 180%
Si se está en el "Rango Maestro" o "Top" se añade una bonificación extra del 20%, por lo que el máximo sería: 200%.

Esto es aplicable tanto para el Rango de Raider como el Rango de Antagonista. Suponiendo que tú fueses Rango Maestro en ambas facetas:
Porcentaje = 200% + 200% = 400%
Lo que significaría que el botín de partida (explicado más adelante):
Botín (100%) + 400% del Botín = 5 veces más que sin rango.

Nota: Es importante que este porcentaje de bonificación esté siempre bien visible (o al final de partida) o junto al icono de Rango para que se vea la contribución del Rango (su habilidad) a su progreso.

Reinicio de Rangos
Después de cada mes se produciría un reinicio de los rangos de forma proporcional y de la siguiente manera:
Si has alcanzado un rango superior a 20: Empezarías en rango 25 en lugar de 30.
Si has alcanzado un rango superior a 10: Empezarías en rango 20 en lugar de 30.
... superior a 5: ... en rango 15.
Esto implica que si logras subir alto, en el próximo mes no es necesario jugar tantas partidas. Se estima que si juegas diariamente 2h, desde Rango 30 es posible alcanzar el Rango 1 (suponiendo que ganes todas las partidas) en unos 10-15 días. Aproximadamente medio mes.

Recompensas de Temporada
Al final de cada fase o de cada mes, dependiendo del Rango que has alcanza se suman unos puntos de la siguiente forma:
Puntos de Recompensa = (31 - Rango) * Nº de Categoría + BRA (Bon. de Rango Alto).
Este BRA contaría a partir de Rango 10, e iría de la siguiente forma:
- Rango 10 - 2 puntos
- Rango 9 - 4 puntos
- Rango 8 - 7 puntos ... Así sucesivamente ...
- Rango 1 = 55 puntos
- Rango Maestro = 70 puntos (Un plus en Rango Maestro)
Lo que en un mes, el total de Puntos de Recompensa sería:
PR = 180 + 70 = 250 puntos.

Si suponemos que hay clasificación por rango todos los meses exceptuando 2 meses (por hacer cambios drásticos), estamos hablando de un total de 2500 puntos. Estos puntos están divididos en PR de Raider y PR de Antagonista. Al final de Temporada se establece unos baremos para recibir las Recompensas de temporada.

Puede existir un mes especial: Competitivo o como quiera llamarse donde la puntuación final de ese mes se multiplique x2. Esto incentivaría mucho a jugar contra Antagonista y la lucha se hace más feroz durante ese mes, ideal para que se crean nuevos metas de juegos o poner a prueba a todos los Raiders/Antagonistas del juego.

Ejemplo de baremo de temporada: Si durante la temporada 2017, aquellos Raiders que hayan alcanzado los 1000 puntos, reciben tal cosa...  y los Antagonista una versión de Antagonista. Si llegan a 2000 puntos, un marco de oro o cosas así...

Los jugadores se esforzarán cada mes en llegar lo más alto para puntuar y acumular cada mes esos puntos. Además de tener su propia bonificación de botín por el rango actual que tengan.

De esta forma los jugadores encuentran 3 poderosos motivos para subir de Rango (1.- Demostrar su habilidad como jugador, 2.- Aumentar su % de bonificación de botín, 3.- Poder recibir recompensas al final del año o temporada)

Condición de Semi-Victoria
En el caso de que haya escasez de Antagonista y las partidas no puntúen para Rangos. Puede tomarse como medida temporal que las partidas sin Antagonista puntúen.
- Las derrotas sin antagonista seguirán penalizando igual.
- Las victorias sin antagonista añadirá la condición de semi-victoria a la cuenta, señalada por un "1/2" (no suma victoria al Rango). En la próxima partida sin antagonista, si se gana, la condición "1/2" desaparece y se contabiliza como victoria. Se sube más lento pero permite a los jugadores subir.

Posibles Problemas
Existe la posibilidad de que los jugadores hagan trampas para subir de rango o no contabilizar las derrotas. Es importante que se tengan en cuenta posibles desconexión a propósito o que se pretenda perjudicar de forma tóxica en las partidas.

Otro Problema: MATCHMAKING Dualidad Antagonista/Raider
Con el sistema de Rango actual no hay interacción entre el Rango del Raider y el Rango del Antagonista. Aquí estamos hablando de que a excepción de que se implemente la Condición de Semi-Victoria, para que un Raider suba de rango, un Antagonista tiene que bajar (esto no es necesariamente así pues si el Raider o el Antagonista están en Rango 30, no bajan de ese Rango). Lo ideal es que a medida que subas de Rango, ejemplo: Seas ya Rango 15 o Rango 10, el Antagonista esté por encima de Rango 20 para que él arriesgue también su Rango y ambos corran el riesgo de bajar de Rango a costa del otro. Esto hará que la distribución de Raiders conforme se suba el Rango disminuya (repito: siempre y cuando el Matchmaking funcione bien y te emparejen con un rival por encima de Rango 30). Como en todo, habrá jugadores a los que no les importe bajar de Rango pero estoy convencido de si se emparejan bien (Rangos Altos vs Rangos Altos), ambos, ya que han logrado estar ahí, competirán como nunca por ser el ganador.

« Last Edit: October 11, 2017, 09:47:08 AM by Elyleo »

Cigarpunk

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #11 on: October 11, 2017, 03:33:22 AM
A falta de noticias sobre si habrá un cambio en el sistema de rango o progreso os dejo aquí 3 propuestas que pueden resultar interesantes a MercurySteam (en 2 post):

Antes de empezar, deciros que aunque el diseño de un juego se quiera en un determinado punto, no tiene porqué en el lanzamiento ser exactamente así y puede ir evolucionando desde un enfoque más comercial hasta el enfoque que uno tenía pensado desde el principio. En League of Legends, el sistema de progreso para principantes de nivel 1 al 30, en un principio no iba a estar y ahora con el tiempo quieren quitarlo y dejarlo tal como lo habían diseñado en mente. Con esto quiero decir que apostar por una faceta más comercial o atractiva no quiere decir que se renuncie a la independencia del juego, ni a su carácter personal.

PROPUESTA 1
SISTEMA DE RANGO: Subida a 3/5
El Sistema de Rango en cualquier juego asimétrico, nunca será 100% justo. Sucede en DBD (lo saben los propios jugadores) y en tanto otros juegos ya que al no tener una base competitiva es difícil que el equilibrio perfecto compense una desigualdad  en el nº de jugadores (y más pudiendo elegir diferentes mapas para escoger el más fácil o tratándose la condición de victoria unos objetivos de misión). Esto implica que el progreso no puede estar únicamente fundamentado en el rango puesto que al no tener vertiente competitiva no tiene suficiente motivación. Y se necesita un sistema de progreso que propongo más adelante para complementar este sistema de rango o una especie de "completitud" en la tienda con mucho contenido.

Aclaración:
Condición de Victoria para Raiders = Los Raiders completan la misión
Condición de Derrota para Raiders = Los Raiders fracasan en la misión
Condición de Victoria para Antagonista = Los Raiders fracasan en la misión
Condición de Derrota para Antagonista = Los Raiders completan la misión


Se propone lo siguiente para el Sistema de Rangos: 30 Rangos que consiste en partidas al mejor de 3 (que pueden jugarse cuando uno quiera) Si se gana 1 partida, se pierde 1 y se gana otra, se sube de rango (V, X, V). Basta con ganar 2 partidas para subir de rango. Si se pierde 2, se disminuye de rango. ¿Fácil, no? Difiere de los rangos de otros videojuegos juegos que son aumentan a 1 o disminuye a 1 por cada victoria o derrota. En este caso las dobles victorias/derrotas penalizan o compensan mucho y estimo que la duración de 2 partidas cuadra con las horas de juego al día de un jugador casual (aprox. 1 hora y media a 2 horas). Esto propicia de que si entra a jugar todos los días, cambiará su rango al menos una vez al día, animando al jugador a seguir jugando.

Aquí los puntos claves:
-30 Rangos al mejor de 3* partidas (victorias/derrotas).
-Las victorias/derrotas únicamente puntúan con rango cuando se juega contra un antagonista. Se entiende que si se juega de Antagonista, puntúa siempre (es una ventaja jugar como Antagonista).
- *Los rangos: 25, 20, 15, 10, 5, 4, 3, 2 se juegan al mejor de 5, en lugar de mejor de 3.
- El rango 1 se juega al mejor de 9. Superado el rango 1, entraría en el "Rango Maestro" o un "Top de Mejor Raider o Mejor Antagonista" (Esto se hace para que los puestos en Rangos altos sean más estables).

¿Para qué sirve subir de Rango?
1.- El Rango se asocia a la habilidad del jugador. Motiva al jugador a subir de Rango.
2.- La subida de Rango aumenta un porcentaje de bonificación del dinero obtenido en la partida (véase Sistema de Progreso más adelante).
3.- Al final del año permite obtener unas Recompensas de Temporada (del año)

Este porcentaje de bonificación podría ser:
Porcentaje de bonificación:  (31 - Rango) * Nº Categoría

Los rangos se dividen en 6 categorías:  (Pasar de una categoría a otra significa superar un Rango al mejor de 5, exceptuando Rangos superior a 5)
- Del 30 al 25 - Categoría nº 1
- Del 26 al 20 - Categoría nº 2
- Del 19 al 15 - Categoría nº 3
- Del 16 al 10 - Categoría nº 4
- Del 9 al 5 - Categoría nº 5
- Del 4 al 1 - Categoría nº  6

El porcentaje máximo de bonificación sería: Rango 1 - Categoría nº 6
Porcentaje = (31 - 1) * 6 = 30 * 6 = 180%
Si se está en el "Rango Maestro" o "Top" se añade una bonificación extra del 20%, por lo que el máximo sería: 200%.

Esto es aplicable tanto para el Rango de Raider como el Rango de Antagonista. Suponiendo que tú fueses Rango Maestro en ambas facetas:
Porcentaje = 200% + 200% = 400%
Lo que significaría que el botín de partida (explicado más adelante):
Botín (100%) + 400% del Botín = 5 veces más que sin rango.

Reinicio de Rangos
Después de cada mes se produciría un reinicio de los rangos de forma proporcional y de la siguiente manera:
Si has alcanzado un rango superior a 20: Empezarías en rango 25 en lugar de 30.
Si has alcanzado un rango superior a 10: Empezarías en rango 20 en lugar de 30.
... superior a 5: ... en rango 15.
Esto implica que si logras subir alto, en el próximo mes no es necesario jugar tantas partidas. Se estima que si juegas diariamente 2h, desde Rango 30 es posible alcanzar el Rango 1 (suponiendo que ganes todas las partidas) en unos 10-15 días. Aproximadamente medio mes.

Recompensas de Temporada
Al final de cada fase o de cada mes, dependiendo del Rango que has alcanza se suman unos puntos de la siguiente forma:
Puntos de Recompensa = (31 - Rango) * Nº de Categoría + BRA (Bon. de Rango Alto).
Este BRA contaría a partir de Rango 10, e iría de la siguiente forma:
- Rango 10 - 2 puntos
- Rango 9 - 4 puntos
- Rango 8 - 7 puntos ... Así sucesivamente ...
- Rango 1 = 55 puntos
- Rango Maestro = 70 puntos (Un plus en Rango Maestro)
Lo que en un mes, el total de Puntos de Recompensa sería:
PR = 180 + 70 = 250 puntos.

Si suponemos que hay clasificación por rango todos los meses exceptuando 2 meses (por hacer cambios drásticos), estamos hablando de un total de 2500 puntos. Estos puntos están divididos en PR de Raider y PR de Antagonista. Al final de Temporada se establece unos baremos para recibir las Recompensas de temporada.

Ejemplo: Si durante la temporada 2017, aquellos Raiders que hayan alcanzado los 1000 puntos, reciben tal cosa...  y los Antagonista una versión de Antagonista. Si llegan a 2000 puntos, un marco de oro o cosas así...

Los jugadores se esforzarán cada mes en llegar lo más alto para puntuar y acumular cada mes esos puntos. Además de tener su propia bonificación de botín por el rango actual que tengan.

De esta forma los jugadores encuentran 3 poderosos motivos para subir de Rango (1.- Demostrar su habilidad como jugador, 2.- Aumentar su % de bonificación de botín, 3.- Poder recibir recompensas al final del año o temporada)

Condición de Semi-Victoria
En el caso de que haya escasez de Antagonista y las partidas no puntúen para Rangos. Puede tomarse como medida temporal que las partidas sin Antagonista puntúen.
- Las derrotas sin antagonista seguirán penalizando igual.
- Las victorias sin antagonista añadirá la condición de semi-victoria a la cuenta, señalada por un "1/2" (no suma victoria al Rango). En la próxima partida sin antagonista, si se gana, la condición "1/2" desaparece y se contabiliza como victoria. Se sube más lento pero permite a los jugadores subir.

Posibles Problemas
Existe la posibilidad de que los jugadores hagan trampas para subir de rango o no contabilizar las derrotas. Es importante que se tengan en cuenta posibles desconexión a propósito o que se pretenda perjudicar de forma tóxica en las partidas.
Lo de desconexión adrede me sucede un 90% de las veces en la misión de rescatar a Lycus, por eso ya ni la toco. Está llena de tramposos que hacen una de dos: o se quedan quietos/desconectan cuando seleccionas su personaje favorito antes que ellos, o desaparecen cuando consideran que van perdiendo, abandonando la partida y fastidiando a los demás. En varias ocasiones no hemos podido ni seleccionar la recompensa de consuelo porque estos pésimos jugadores llorones hacen trampa.

Elyleo

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #12 on: October 11, 2017, 03:51:23 AM
Al Sistema de Rango anterior se plantea añadir de forma complementaria un Sistema de Progreso que modifique lo menos posible los cosméticos, el sistema de botín y el sistema de cartas que ya existe en el juego. Todo tratando de que encaje de la forma más fácil y con el menor número de modificaciones posible.

PROPUESTA I1
SISTEMA DE PROGRESO: Subida de Nivel
Es prácticamente imposible idear un Sistema de Progreso que permita decir a otro: "Ey, mira, yo soy mejor, llevo más tiempo que tú jugando y tengo más experiencia", sin implicar algo acumulativo y en muchos videojuegos se trata de una subida de un número de algún tipo o subida nivel en base a una experiencia que te otorga la partida. Lo pongo aquí como propuesta pero sé que no es original, y que NO difiere de otros videojuegos.

Importancia de los puntos de experiencia (por eso propongo esto, poco original)
La clave es que los puntos de experiencia dados al final de partida por el sistema de puntuación que ya existe, permite desglosar el final de partida y añadir objetivos secundarios atractivos a la partida en lugar de sólo los objetivos de misión. Por ejemplo: Si matar enemigos de élite diera más experiencia de lo normal, o matar al Antagonista diera más experiencia de lo normal, algunos jugadores expertos podrían plantearse "torear" o desafiar al Antagonista y llevarse de paso más puntos de experiencia. Puede ser una decisión mala o buena, pero la toma el jugador y crea tensión en la partida.Todo ello con un límite ya que el respawn es infinito, y tomando ciertas consideraciones.

Al subir de Nivel
Al subir de nivel se obtenga una pequeña recompensa. Como no existen lootbox, ni nada por el estilo. Una pequeña cantidad de dinero, como (600+50 por nivel) de oro podría ser suficiente para contentar a los jugadores. (Considerando por ejemplo 100, nivel máximo y continuando con +25 por nivel).

Esta subida de nivel puede ser aplicable únicamente a cada Raider lo que aumenta considerablemente la duración del progreso en el juego.

PROPUESTA I1I
SISTEMA DE PROGRESO: "Completitud" u Obtención Temporal
Como he dicho antes, es difícil idear un sistema que no implique acumulación por suma de un número, ya sea nivel, incluso con símbolos (pensando en los nativos de planeta como lore), es difícil poder dar a entender que esa persona posee más experiencia que tú en el juego.

El sistema de rango existente en el juego funciona como sistema de progreso en cierto modo, pero debido a las injusticias que puede haber en ese sistema y que un rango por definición debe reflejar la habilidad del jugador, el sistema de progreso se trata de coleccionar cosas de un modo sutil y que enganche al jugador. Todo ello sin perder la perspectiva de que lo que realmente debe enganchar a un jugador es el propio juego en sí, no el sistema de progreso que sólo debería actuar como aliciente. En LoL lo tienen fácil con toda esa colección de campeones por completar, por lo que en este juego a la que en mi opinión falta cosméticos, el sistema debe ser más rebuscado.

El jugador puede coleccionar fragmentos de Aleph (por ponerle un nombre) al comprar de forma aleatoria unas "cartas" de expedición al Planeta Roto que pueden ser misiones (como las misiones diarias de otros juegos) y desafíos de tal forma que:
- Completar una misión como Raider (Otorga 2 fragmentos)
- Completar un desafío como Raider (Otorga 3 fragmentos)
- Completar un desafío como Antagonista (Otorga 4 fragmentos)
- Completar un desafío experto como Raider (Otorga 7 fragmentos)
- Completar un desafío experto como Antagonista (Otorga 10 fragmentos)

Una vez completado el desafío o misión, la carta de expedición desaparece.

Ejemplo: Con 800 ó 1200 de oro puede comprarse cada "carta" de expedición (al azar). Esto implica que prácticamente en cada partida tú puedes comprar una carta de expedición (una mini recompensa). Psicológicamente funciona como en las tómbolas, cuando juegas el primer boleto y te regalan el boleto especial para optar por un premio especial que de forma normal no puedes conseguir, lo que el "boleto" implica volver a jugar una partida y así conseguir fragmentos. La suerte determinará el tipo de carta (misión o desafío) y su valor o dificultad (la cantidad de fragmentos que puede llegar a darte).

Algunas de estas misiones/desafíos (expediciones en general) pueden otorgar Oro o Puntos de Facción adiccional.

Como puede verse en la lista: jugar como Antagonista otorga unos fragmentos más.

La diferencia entre desafío y misión, es que la misión puede completarse en varias partidas y el desafío es más específico (para un único Raider que poseas) y en una única partida con 2 dificultades: normal y difícil. Puede tenerse activas un máximo de 3 "cartas" de expedición (desafíos y misiones). Y puede descartar algunas (devolviéndote 200 ó 400 de oro) por que no te gusta realizarla con cierto Raider y prefieres otro.

Cada mes con estos fragmentos se puede conseguir un cosmético de exclusividad temporal (en 3 versiones): Ejemplo:
AVATAR DE MIKAH JUGANDO CON SU HOLOGRAMA (Sólo durante Octubre 2017)
Barato (Aventurero) - 40 fragmentos
Deluxe (Aristócrata ) - Mercury Points
Normal (Veterano)- 120 fragmentos

Sistema de Botín
Todo lo anterior, implica tocar un poco el sistema de reparto de recompensas al final de cada partida. La propuesta es la siguiente:
- El dinero se reparte por igual para todos, y se multiplica por ese bonificador de botín dependiendo del rango de cada jugador. De esta forma se asegura que todas las partidas tienen alguna recompensa mínima (no hay tiempo "perdido" en jugar una partida, existe un progreso en Oro).

En lugar de escoger entre Puntos de Facción, Planos... etc. Se haría de la siguiente forma (se busca mantener la fórmula ya existente o la filosofía de MercurySteam en cuanto botines) Independiente de la facción del Raider escogido (ya que al haber pocos, te pueden obligar a jugar con un Raider que no te gusta), al final de la partida cada jugador podrá elegir entre unos "puntos de facción": Ejemplo:
-- Puntos de Templanza (Nativos)
-- Puntos de Furia (Wardogs)
-- Puntos de Disciplina (División de Hades)
-- Puntos de Conocimiento (El Quinto Concilio)

CLAVE DE ESTE SISTEMA: Las cartas habituales que todos conocemos se rollearían con Oro (ya que sería lo más habitual) pero se bloquearían con estos puntos dependiendo de la facción a la que pertenezca dicho Raider. De esta forma si te gusta un Raider eligirás unos determinados puntos para priorizar pero compites con tus propios compañeros.

Además, estos puntos especiales de facción servirían para desbloquear los trozos de la historia correspondiente al Raider (de dicha facción). En mi opinión, mucho mejor que utilizar el Rango de Antagonista o similar. Los trozos de historia que no corresponden a ningún Raider o Facción, se desbloquearían con fragmentos de Aleph (para darle un mayor uso además de para el cosmético de exclusividad temporal).

¿Cómo se obtendrían los planos?
Opción 1.- Tal como está ahora (pero no se reparte, se da a un Raider al azar)
Esta recompensa dependía del mapa escogido. Puede salir al azar, y al azar se asigna a unos de los Raiders. Esta recompensa era la más diferenciadora a la hora de elegir un mapa. Por lo que mantenerlo tal como está ahora sería buena idea (pero tal vez sin competir entre compañeros) o sin saber realmente si le ha tocado a otro (o no tener la opción).

Opción 2.- Lootbox y Crafting del Arma
Importante: Los mapas de forma individual pierden interés (los jugarás por su dificultad (para subir rango) o porque te gusta ese mapa en concreto). Se puede recurrir al lootbox y a los propios puntos especiales de facción para recompensarlo. (Dependiendo de la facción a la que pertenezca el Raider que lleva dicha arma). El lootbox se compraría con Oro y el plano se construiría con los puntos especiales de facción.

Esto y el pago de bloquear las cartas es lo que más tocaría los cosméticos que hay actuales del juego. Lo demás se deja lo más íntegro posible. En todas las propuestas se le da mucha salida de compra al Oro, porque realmente el Oro hace de sistema de progreso (sobretodo en esta última parte). A más necesidad de Oro, es más pausible otorgar recompensas de Oro y que circule más dinero con los mismos cosméticos del juego o añadiendo escasos cosméticos. La frecuencia de compra/venta aumenta, por tanto la sensación de utilidad del oro es mayor con la misma cantidad de cosméticos prácticamente ((en lugar de por ejemplo tener que esperar a los 120.000 de oro para reclutar un nuevo Raider, que está el oro ahí guardándose, estático, durante mucho tiempo. Con estas propuestas se puede ahorrar también pero existe más posibilidades para el Oro)). Por ahí iban los tiros del sistema de rango actual, que funciona más bien como un sistema de progreso y que la palabra "rango" confunde a muchos con "habilidad". Y es pausible todo ello sin necesidad de experiencia o subidas de nivel, otorgando cosméticos de exclusividad temporal como por ejemplo lo son los dorsos de las cartas en Hearthstone.

Eso es todo, espero que os haya gustado. Acepto opiniones de otros jugadores, por si os gusta, decidlo y ver si alguna de estas propuestas es factible para MercurySteam.


Última Sugerencia: Para incentivar el rolleo de las cartas normales que todos conocemos (el uso del Oro), aumentar el nº de cartas de la siguiente forma: A las cartas normales, asignarles varias rarezas o niveles. N1, N2, N3 o Poco Común, Raro, Muy Raro. Aumentando los porcentajes de forma lógica e incrementado sustancialmente el porcentaje de la carta más rara. Ejemplo: Velocidad de Recarga: 6%-7%-9%-12% (Carta más rara: 15%) --> Aumentas la cantidad de cartas sin necesidad de diseñar muchas más (considerando que hay pocas y que hay mucha queja en torno a esto).


PD: Siento el megapost, pero soy aficionado a juegos de rol de mesa, y ha salido un poco mi vena de game master. xD
« Last Edit: October 11, 2017, 09:33:22 AM by Elyleo »

SUBIROSKY

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #13 on: October 11, 2017, 10:33:47 AM
Al Sistema de Rango anterior se plantea añadir de forma complementaria un Sistema de Progreso que modifique lo menos posible los cosméticos, el sistema de botín y el sistema de cartas que ya existe en el juego. Todo tratando de que encaje de la forma más fácil y con el menor número de modificaciones posible.

PROPUESTA I1
SISTEMA DE PROGRESO: Subida de Nivel
Es prácticamente imposible idear un Sistema de Progreso que permita decir a otro: "Ey, mira, yo soy mejor, llevo más tiempo que tú jugando y tengo más experiencia", sin implicar algo acumulativo y en muchos videojuegos se trata de una subida de un número de algún tipo o subida nivel en base a una experiencia que te otorga la partida. Lo pongo aquí como propuesta pero sé que no es original, y que NO difiere de otros videojuegos.

Importancia de los puntos de experiencia (por eso propongo esto, poco original)
La clave es que los puntos de experiencia dados al final de partida por el sistema de puntuación que ya existe, permite desglosar el final de partida y añadir objetivos secundarios atractivos a la partida en lugar de sólo los objetivos de misión. Por ejemplo: Si matar enemigos de élite diera más experiencia de lo normal, o matar al Antagonista diera más experiencia de lo normal, algunos jugadores expertos podrían plantearse "torear" o desafiar al Antagonista y llevarse de paso más puntos de experiencia. Puede ser una decisión mala o buena, pero la toma el jugador y crea tensión en la partida.Todo ello con un límite ya que el respawn es infinito, y tomando ciertas consideraciones.

Al subir de Nivel
Al subir de nivel se obtenga una pequeña recompensa. Como no existen lootbox, ni nada por el estilo. Una pequeña cantidad de dinero, como (600+50 por nivel) de oro podría ser suficiente para contentar a los jugadores. (Considerando por ejemplo 100, nivel máximo y continuando con +25 por nivel).

Esta subida de nivel puede ser aplicable únicamente a cada Raider lo que aumenta considerablemente la duración del progreso en el juego.

PROPUESTA I1I
SISTEMA DE PROGRESO: "Completitud" u Obtención Temporal
Como he dicho antes, es difícil idear un sistema que no implique acumulación por suma de un número, ya sea nivel, incluso con símbolos (pensando en los nativos de planeta como lore), es difícil poder dar a entender que esa persona posee más experiencia que tú en el juego.

El sistema de rango existente en el juego funciona como sistema de progreso en cierto modo, pero debido a las injusticias que puede haber en ese sistema y que un rango por definición debe reflejar la habilidad del jugador, el sistema de progreso se trata de coleccionar cosas de un modo sutil y que enganche al jugador. Todo ello sin perder la perspectiva de que lo que realmente debe enganchar a un jugador es el propio juego en sí, no el sistema de progreso que sólo debería actuar como aliciente. En LoL lo tienen fácil con toda esa colección de campeones por completar, por lo que en este juego a la que en mi opinión falta cosméticos, el sistema debe ser más rebuscado.

El jugador puede coleccionar fragmentos de Aleph (por ponerle un nombre) al comprar de forma aleatoria unas "cartas" de expedición al Planeta Roto que pueden ser misiones (como las misiones diarias de otros juegos) y desafíos de tal forma que:
- Completar una misión como Raider (Otorga 2 fragmentos)
- Completar un desafío como Raider (Otorga 3 fragmentos)
- Completar un desafío como Antagonista (Otorga 4 fragmentos)
- Completar un desafío experto como Raider (Otorga 7 fragmentos)
- Completar un desafío experto como Antagonista (Otorga 10 fragmentos)

Una vez completado el desafío o misión, la carta de expedición desaparece.

Ejemplo: Con 800 ó 1200 de oro puede comprarse cada "carta" de expedición (al azar). Esto implica que prácticamente en cada partida tú puedes comprar una carta de expedición (una mini recompensa). Psicológicamente funciona como en las tómbolas, cuando juegas el primer boleto y te regalan el boleto especial para optar por un premio especial que de forma normal no puedes conseguir, lo que el "boleto" implica volver a jugar una partida y así conseguir fragmentos. La suerte determinará el tipo de carta (misión o desafío) y su valor o dificultad (la cantidad de fragmentos que puede llegar a darte).

Algunas de estas misiones/desafíos (expediciones en general) pueden otorgar Oro o Puntos de Facción adiccional.

Como puede verse en la lista: jugar como Antagonista otorga unos fragmentos más.

La diferencia entre desafío y misión, es que la misión puede completarse en varias partidas y el desafío es más específico (para un único Raider que poseas) y en una única partida con 2 dificultades: normal y difícil. Puede tenerse activas un máximo de 3 "cartas" de expedición (desafíos y misiones). Y puede descartar algunas (devolviéndote 200 ó 400 de oro) por que no te gusta realizarla con cierto Raider y prefieres otro.

Cada mes con estos fragmentos se puede conseguir un cosmético de exclusividad temporal (en 3 versiones): Ejemplo:
AVATAR DE MIKAH JUGANDO CON SU HOLOGRAMA (Sólo durante Octubre 2017)
Barato (Aventurero) - 40 fragmentos
Deluxe (Aristócrata ) - Mercury Points
Normal (Veterano)- 120 fragmentos

Sistema de Botín
Todo lo anterior, implica tocar un poco el sistema de reparto de recompensas al final de cada partida. La propuesta es la siguiente:
- El dinero se reparte por igual para todos, y se multiplica por ese bonificador de botín dependiendo del rango de cada jugador. De esta forma se asegura que todas las partidas tienen alguna recompensa mínima (no hay tiempo "perdido" en jugar una partida, existe un progreso en Oro).

En lugar de escoger entre Puntos de Facción, Planos... etc. Se haría de la siguiente forma (se busca mantener la fórmula ya existente o la filosofía de MercurySteam en cuanto botines) Independiente de la facción del Raider escogido (ya que al haber pocos, te pueden obligar a jugar con un Raider que no te gusta), al final de la partida cada jugador podrá elegir entre unos "puntos de facción": Ejemplo:
-- Puntos de Templanza (Nativos)
-- Puntos de Furia (Wardogs)
-- Puntos de Disciplina (División de Hades)
-- Puntos de Conocimiento (El Quinto Concilio)

CLAVE DE ESTE SISTEMA: Las cartas habituales que todos conocemos se rollearían con Oro (ya que sería lo más habitual) pero se bloquearían con estos puntos dependiendo de la facción a la que pertenezca dicho Raider. De esta forma si te gusta un Raider eligirás unos determinados puntos para priorizar pero compites con tus propios compañeros.

Además, estos puntos especiales de facción servirían para desbloquear los trozos de la historia correspondiente al Raider (de dicha facción). En mi opinión, mucho mejor que utilizar el Rango de Antagonista o similar. Los trozos de historia que no corresponden a ningún Raider o Facción, se desbloquearían con fragmentos de Aleph (para darle un mayor uso además de para el cosmético de exclusividad temporal).

¿Cómo se obtendrían los planos?
Opción 1.- Tal como está ahora (pero no se reparte, se da a un Raider al azar)
Esta recompensa dependía del mapa escogido. Puede salir al azar, y al azar se asigna a unos de los Raiders. Esta recompensa era la más diferenciadora a la hora de elegir un mapa. Por lo que mantenerlo tal como está ahora sería buena idea (pero tal vez sin competir entre compañeros) o sin saber realmente si le ha tocado a otro (o no tener la opción).

Opción 2.- Lootbox y Crafting del Arma
Importante: Los mapas de forma individual pierden interés (los jugarás por su dificultad (para subir rango) o porque te gusta ese mapa en concreto). Se puede recurrir al lootbox y a los propios puntos especiales de facción para recompensarlo. (Dependiendo de la facción a la que pertenezca el Raider que lleva dicha arma). El lootbox se compraría con Oro y el plano se construiría con los puntos especiales de facción.

Esto y el pago de bloquear las cartas es lo que más tocaría los cosméticos que hay actuales del juego. Lo demás se deja lo más íntegro posible. En todas las propuestas se le da mucha salida de compra al Oro, porque realmente el Oro hace de sistema de progreso (sobretodo en esta última parte). A más necesidad de Oro, es más pausible otorgar recompensas de Oro y que circule más dinero con los mismos cosméticos del juego o añadiendo escasos cosméticos. La frecuencia de compra/venta aumenta, por tanto la sensación de utilidad del oro es mayor con la misma cantidad de cosméticos prácticamente ((en lugar de por ejemplo tener que esperar a los 120.000 de oro para reclutar un nuevo Raider, que está el oro ahí guardándose, estático, durante mucho tiempo. Con estas propuestas se puede ahorrar también pero existe más posibilidades para el Oro)). Por ahí iban los tiros del sistema de rango actual, que funciona más bien como un sistema de progreso y que la palabra "rango" confunde a muchos con "habilidad". Y es pausible todo ello sin necesidad de experiencia o subidas de nivel, otorgando cosméticos de exclusividad temporal como por ejemplo lo son los dorsos de las cartas en Hearthstone.

Eso es todo, espero que os haya gustado. Acepto opiniones de otros jugadores, por si os gusta, decidlo y ver si alguna de estas propuestas es factible para MercurySteam.


Última Sugerencia: Para incentivar el rolleo de las cartas normales que todos conocemos (el uso del Oro), aumentar el nº de cartas de la siguiente forma: A las cartas normales, asignarles varias rarezas o niveles. N1, N2, N3 o Poco Común, Raro, Muy Raro. Aumentando los porcentajes de forma lógica e incrementado sustancialmente el porcentaje de la carta más rara. Ejemplo: Velocidad de Recarga: 6%-7%-9%-12% (Carta más rara: 15%) --> Aumentas la cantidad de cartas sin necesidad de diseñar muchas más (considerando que hay pocas y que hay mucha queja en torno a esto).


PD: Siento el megapost, pero soy aficionado a juegos de rol de mesa, y ha salido un poco mi vena de game master. xD
Curradisimo tio. Cómo buen Master. Jejeje


Bendito Aleph!!

Cigarpunk

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Re: Sugerencias y Comunidad
Reply #14 on: October 12, 2017, 11:54:32 PM
No sé si serán frescas, pero tengo un par de ideas en cuanto a recompensas.
¿Qué tal si se pudiesen conseguir puntos de Personaje en base al número de enemigos eliminados u objetivos logrados individualmente? Todo esto paralelamente a la recompensa grupal, creo que añadiría un incentivo para el esfuerzo personal en las misiones.
La segunda idea sería poder lograr una bonificación por ayudar a un personaje herido, por ser buen compañero. ¿Qué os parece?