¡Hola! Lo he dicho por Twitter pero quiero dejarlo aquí claro como toque de atención por si pudiera servir ya que veo que el juego en sí se está dejando de lado cosas importantes y me da coraje, más tratándose de un estudio español. No en falta de contenido, que hay pequeñas dosis de información sino más bien en pulir la base del juego. Entiendo que existen unos plazos para traer nuevos Raiders, campañas... pero cuando el juego aburre demasiado rápido a la gran mayoría supone mucha presión (una vez con el juego lanzado). Porque aunque el juego no lo sea, se vende para casuals y estos son ávidos y exigentes en contenido porque se aburren pronto y pasan de un juego a otro a diferencia de gente más hardcode que suelen implicarse más en el juego y los que quedan son ese % hardcode de la comunidad.
La comunidad de un juego no se va a crear de la nada, ni crece sola, si el juego no tiene una buena base jugable, sólida y robusta. A día de hoy si el juego no se hubiera lanzado habría tiempo para tomarlo como un proyecto a largo plazo y tomarse todo con calma, por ello me sorprendí mucho cuando anunciasteis el lanzamiento (lo esperaba mínimo a principios de 2018). En mi opinión, cambiar radicalmente el chip respecto al juego tal como lo llevais, y estar super activos y centrados en este juego (si lo queréis salvar), porque ya lanzado la baza de lanzamiento, esa carta maestra ya se ha perdido. Y ahora todo es a contrarreloj porque con el juego ya lanzado, la pequeña comunidad formada no va a esperar, son muchos los que están cambiando de opinión cada día que pasa. Por lo que he leído, hay 3 cosas URGENTES:
1.- MATCHMAKING – Lo he comprobado yo mismo. Con juego cruzado, depende de la hora te conecta rápido pero por lo general son tiempos de espera muy largos. Sé que no tenéis culpa porque depende mucho del número de jugadores pero buscad soluciones temporales. Por ejemplo que exista la opción de Partida Rápida (esto lo tienen algunos juegos), una vez dentro del lobby de partida, votar entre 1, 2 o 3 mapas y ya está, de esa forma emparejará más rápido a los Raiders.
2.- RECOMPENSAS TRAS UNA PARTIDA – Ya se ha dicho en la BETA, pero no sé por qué insistis en un método que no funciona. Cambiadlo, buscad una fórmula que funcione. Es super frustrante estar 15-20 minutos para nada por optar a por un botín. Al menos uno de los tipos de puntos se consiga de forma permanente. Así como el sistema de puntuación podría mejorarse
3.- SISTEMA DE PROGRESO GLOBAL MEJORADO– Lo dije en la BETA cuando no había. Lo he visto en el feedback del juego. El progreso global por rangos me parece pésimo, con la de grandes ideas que hay respecto a esto. Puede parecer una tontería pero las cifras importan, el tiempo/recompensas para chinofarmer es importantísimo. He visto algunas soluciones como que se ha aumentado el "dinero" que cuesta reclutar Raiders para alargar eso. Pero eso no hace más que aumentar la frustración. Podéis hasta meter algún lootbox y añadir más contenido de comésticos, desde grafitis, avatares, marcos… lo que veais, pero esto retiene a la gente además de los logros y otros desafíos. Si no quereis cambiar el sistema de rangos, buscad una solución intermedia por partidas de (victoria/derrota) con promociones de rangos que no dependan del tiempo y si de partidas consecutivas (a lo Hearthstone o DbD) Sé que a lo mejor no queréis copiar ideas pero copiar una idea y mejorarla, perfeccionarla es realmente innovar y si están ahí es por algo. Clash Royale, PUBGs, cambian constantemente sus sistemas de progreso porque saben la importancia de esto.
Considero que si no se soluciona esto dentro de un mes o menos, sí o sí le doy dos/tres meses de vida al juego y a la comunidad porque no va a servir de mucho la nueva campaña si no se soluciona esos tres problemas urgentes. Después problemas menos urgentes:
4.- Buen sistema de recompensas para el Antagonista (desbloquear trocitos de historia) no me hace gracia aunque el tema de las armas o versiones antagonistas de skins (chroma o básicas) con toque antagonista (usando verde o negro) molaría mucho y es fácil de hacer.
5.- Progreso dentro de una partida. Me sorprendí porque vi esta opinión en varios sitios, coincidimos mucha gente. Incluso yo habiendo jugado menos horas de partida llegue a las mismas conclusiones que mucho de ellos.
6.- Equilibrio de Antagonista. Exactamente igual que el punto anterior. Auténticos PROs del juego argumentaron los problemas de enfrentarse ya a equipos buenos de Raiders. Una de las soluciones que propuse y que también vi, aumentar la vida al Antagonista para encarar mejor a los Raiders.
7.- El tema del HUD, la interfaz sigue siendo poco intuitiva. PERO ha mejorado mucho el panel de información al mantener el [1], en mi caso, muy muy intuitivo y fácil de entender ahora, ya en los gameplays saben que existen un poder de Raiders, y la cartas por otro lado.
8.- Mucha gente habrá entrado al juego por el Prólogo y habrá jugado ese horrible Tutorial. En serio, no os hace justicia. Casi mejor quitarlo y poner directamente la Guía Rápida. O cuando tengáis tiempo, darle un buen repaso al Tutorial porque es vuestro escaparate de entrada y creo que os ha hecho mucho mal.
9.- El diseño de personajes sigue sin convencer del todo. Sé que diréis, vale, lo pasamos al departamento o equipo de diseño pero no es culpa del departamento de diseño ni tampoco debería funcionar así, por bloques como en los 80-90. Supongo que no seréis un grupo tan numeroso, que haya feedback de regreso entre departamentos porque seguro que el diseño de personajes no fue tanto de diseño sino como del concepto y narrativa del personaje que eso facilita mucho las cosas al diseñador para con esa información encajarlo todo artísticamente. Es un punto poco importante porque puedes tener un diseño genérico de personajes como sucede con Paladins y tener un éxito relativo gracias a la jugabilidad que posee. Por lo que los tres primeros puntos urgentes son vitales para que la comunidad de Raiders of the Broken Planet empiece a crecer y acabe ese declive de jugadores. (EJ: Mikah, es un raider que me encanta en diseño, a la altura de Harec y superior al resto. Esos puntos verdes entiendo que son el dispositivo holográfico que utiliza como poder, y da cohesión a todo el personaje. En las cartas viene el símbolo de su poder pero por ejemplo tres puntos conectados podría quedar mejor que la silueta de las cartas)
10.- A modo de recomendación general: Más rápidez en futuras actualizaciones. No tanto cuestión de rapidez, sino saber cuándo va a llegar la información. Esto he visto que se ha hecho a medias (en la fase de pre-lanzamiento) trayendo cada viernes una pequeña dosis de información. Hacerlo bien medido y de forma constante es clave, aunque la frecuencia sea una o dos veces al mes, o he visto de juegos con grandes parches cada dos meses. De hecho es muy común después del lanzamiento ver muchos parches y actualizaciones arreglando bugs, fallos… de forma clara y concisa. Desglosarlo por frases cortas, esto creo que no lo he visto ahora. Todos los cambios de equilibrio y tal. Podéis tomar notas de cómo suben los parches otros juegos o preguntarme a mí y os pongo ejemplos, no quiero alargarme.
Con este último punto quiero felicitaros por las contrataciones que anunciasteis por Twitter, porque hacerlo en este determinado punto es difícil y no es fácil mantenerse de esa forma. Imagino que hay margen para un nuevo proyecto en pararelo, siguiendo la línea de Samus Returns y tengo ganas de saber de qué se trata. Ojalá se trate de un proyecto consolidado que dé futuro a MercurySteam.
Para bien o para mal, en las redes sociales a veces un estudio es tan bueno como lo fue el último videojuego lanzado y no me gustaría que fuese el Raiders of the Broken Planet que conozco ahora, sino una versión mejorada de este. Es un arma de doble filo, pero tiene siempre la ventaja de que cada nuevo juego que saquéis es una nueva oportunidad para reafirmaros y daros valor a vosotros.
Lo digo con seriedad porque PC es la comunidad más inclusiva que conozco, tanto jugadores hardcodes como casuals, y ese "variados" no ayuda nada en Steam, ni a crecer la comunidad a largo plazo con el juego ya lanzado. ¡Ánimo, toca centrarse mucho y a por todas!