Author Topic: Situación Injugable (Preguntas a los DEVs)  (Read 2887 times)

Elyleo

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Situación Injugable (Preguntas a los DEVs)
on: October 30, 2017, 02:23:11 PM
A raíz de las charlas de este finde en Madrid Gaming Experience (vía Twitter) me he dado la oportunidad de jugarlo más a menudo y me han surgido ciertas dudas pero la realidad es que me he encontrado una situación injugable. Al menos 8 de cada 10 partidas, hay algún AFK de algún tipo, bien Raider o Antagonista. Leí que la partida finalizaba cuando se va el Antagonista porque la partida estaba preparada en dificultad para el Antagonista. Luego cuando juego, y se van algunos Raiders, veo que las hordas se mantienen como tal por lo que lo que imagino que la dificultad sólo se adapta durante el Matchmaking. Mi pregunta: ¿Existe algún tipo de dificultad progresiva DURANTE la partida? ¿Y si existe, en qué valores se basa?

Una de las razones por las que hay mucho abandono quizás sea por el tema de la satisfacción del jugador, muy mal llevado en este juego por mucho que me pese. Si abandonas, no estás perdiendo nada, si continuas tampoco te asegura que vayas a progresar (distinto a ganar). Y en el caso del Antagonista se agrava aún más. Por lo que la satisfacción del jugador se reduce a las primeras impresiones, primeras 50 partidas y poco más cuando no ve progreso alguno, ya sea por deficiencia de un sistema de progreso o de rango.

Aquí lanzo mi segunda pregunta. La idea del reparto del botín tal como está ahora se ha mantenido durante la BETA, ya en el lanzamiento, a pesar de las muchas opiniones contrarias que hay. ¿Por qué se sigue manteniendo tan fuertemente este sistema de botín? ¿Y si se plantea, en un futuro, una variante o cambiar radicalmente el sistema de reparto de botín después de la partida?

La siguiente pregunta que os lanzo: ¿Por qué los mapas tienen forma de Arena? Cuando uno piensa en una campaña (singleplayer o cooperativo) lo primero que piensa es ir del punto A al punto B o ver un recorrido conexo de un objetivo a otro. ¿Tiene que ver con el Mercury Engine u otras limitaciones técnicas?

[Editado aparte, creo que esto podría ayudar en el diseño de campaña: Pienso que tramos lineales en una campaña ayuda acentuar el trabajo en equipo, sobretodo después de una separación como puede ocurrir en una arena. Esta sensación se vive un poco ahora cuando hay que reunirse en una plataforma o en un ascensor para pasar a la siguiente fase pero llevado a la sensación de: reunete conmigo que juntos vamos a pasar por este pasillo complicado y sabemos que el Antagonista puede estar ahí. En una Arena la gente se dispersa para acabar con la IA y sólo un jefe o el Antagonista supone el punto de encuentro. Si todos hacen bien su labor en la Arena por objetivos secundarios, que luego el trabajo en equipo sea más fácil a través de ciertos lugares lineales puede dar mucho juego. Sobretodo por qué piensas que gracias a tu compañero ahora lo tienes más fácil y que necesitas de él y sus habilidades para poder continuar. Esto lo tengo comprobado por experiencia propia en juegos y en escape rooms donde el trabajo de equipo es crucial y las sensaciones son increíbles]

Y ya las últimas preguntas. En la faceta de un juego asimétrico existen muchas mecánicas propias de un juego asimétrico: Un antagonista poderoso, con habilidades diferentes. Y en un juego cooperativo existen mecánicas propias como ayudar a un compañero, salvar a compañeros de ciertos enemigos, priorizar sobre puntos clave, roles diferenciados o cierto daño de equipo, puntos de colaboración...  sin embargo, tampoco se ha hecho hincapié en ello y se ha apostado por un modelo similar a un shooter, con regeneración de vida y habilidades situacionales encaminadas hacia una supervivencia propia, limitándose la cooperación a quitar de en medio a los enemigos o mantener ocupado al antagonista. Mi pregunta: ¿Se ha hecho por apostar por algo diferente? ¿Por qué no se ha tomado algunas de estas mecánicas tan representativas?

Todas las preguntas me parecen interesantes de cara a conocer vuestra visión actual del juego. Ya que vuestro propio "feedback" será el aliciente de muchos mientras esperan la siguiente campaña.

Saludos!


PD: Estoy convencido de que el juego para el modo singleplayer estará bien dotado de contenido cuando tenga sus 4 campañas (16? mapas) que satisface los ratos en que a uno le apetezca jugar solo sobradamente y pueda tomarse como un juego más cerrado y completo para el singleplayer. Digo esto porque para aquellos jugadores solitarios llegará un punto en el que el juego estará bien y no habrá esperas (ni agobios para vosotros) de ningún tipo jeje.

PD2: Me he dado cuenta que casi todas las preguntas, son preguntas dobles. Sorry.
« Last Edit: October 30, 2017, 02:47:18 PM by Elyleo »